Aktivna televizija v snežnem metežu
Activision Blizzard je velikan v svetu videoiger. Zanj je Microsoft pripravljen plačati vrtoglavih 69 milijard ameriških dolarjev, a se mu posel izmika. Prevzem igričarske legende vzbuja skrb zaradi monopola na trgu. Da bi si odgovorili, zakaj je podjetje Activision Blizzard tako pomembno, se bomo vrnili na začetek.
Nadarjeni programer David Crane je skupaj s tremi sodelavci iz podjetja Atari leta 1979 ustanovil Activision.
V 70. letih prejšnjega stoletja je živel mlad in ambiciozen programer po imenu David Crane. Bil je del skupine nadarjenih posameznikov, ki so delali za Atari, velikana v takrat naraščajoči industriji videoiger. David je bil vizionar, ki je rad razmišljal zunaj okvirov. Veliko ur je preživel za svojim računalnikom, raziskoval in ustvarjal nove mehanike iger. Kljub temu je bil nezadovoljen, saj se je v delovnem okolju počutil omejenega. Na začetku leta 1979 je vodstvo podjetja Atari programerjem poslalo seznam najbolj prodajanih iger v preteklem letu, da bi lažje določili smernice za razvoj novih naslovov. Crane je opazil, da so igre v blagajno podjetja prinesle 20 milijonov ameriških dolarjev, medtem ko jih je sam v žep pospravil le 20.000. Od 35 programerjev je večino najbolj prodajanih iger razvila četverica, poleg njega so bili najbolj plodni še Larry Kaplan, Alan Miller in Bob Whitehead.
Igra Kaboom! Je bila prva, ki je založniku Activision prinesla milijon prodanih izvodov.
David je dobil zamisel, da bodo s Kaplanom, z Millerjem in Whiteheadom ustanovili svoje podjetje. Ideja je bila za tiste čase nadvse drzna, saj so igre izdajali izključno proizvajalci konzol. Prvega oktobra 1979 se je rodil Activision, čigar ime je izpeljanka iz besed Active Television. Ob pomoči finančne injekcije kapitalske družbe Sutter Hill Ventures so začeli delati igre za sistem, ki so ga najbolj poznali. Čeprav prvi naslovi niso bili zelo uspešni, je Atari podjetju vseeno želel stopiti na prste s tožbo o kraji poslovnih skrivnosti, ki na srečo ni pila vode. Javnost je z zanimanjem spremljala novega založnika, ki je z naslovom Kaboom prvič presegel milijon prodanih izvodov igre.
Prelomni pustolovski naslov Pitfall! je pomagal Activision utrditi kot enega vodilnih podjetij v industriji videoiger.
Nekega jutra, medtem ko je preizkušal različne algoritme za animacijo, je Crane ustvaril lik, ki se je premikal čez zaslon. To je bila preprosta figura, vendar mu je dala idejo. Predstavljal si je pustolovca, ki teče skozi džunglo, se izogiba nevarnostim in išče izgubljene zaklade. Začel je sestavljati osnutek igre in po nekaj tednih dela je imel grob prototip, v katerem je igralec nadzoroval raziskovalca, ki se je premikal skozi džunglo, skakal čez ovire in se izogibal nevarnostim, kot so kače, močvirja in pasti. Vsi pri Activisionu so bili navdušeni in po nekaj mesecih napornega dela so izdali Pitfall! za Atari 2600. Odziv igričarske skupnosti je bil fantastičen. Igralci po vsem svetu so bili navdušeni nad razburljivo igro, ki je ponujala tako veliko več kot katerakoli druga igra v tistem času. Pitfall! je postal ena najbolj prodajanih iger za Atari 2600 in je pomagal utrditi Activision kot eno izmed vodilnih podjetij v industriji videoiger, ki je uspešno prebrodilo tudi zlom trga videoiger sredi 80. let prejšnjega stoletja. Medtem ko se je Activision pobiral po krizi, ki jo je zanetila slaba kakovost poceni igričarskih naslovov, je o razvoju videoiger na kalifornijski univerzi v Los Angelesu sanjal tudi Michael Morhaime.
Drugi zaljubljenec v videoigre, Michael Morhaime, je z veliko občutka za podrobnosti leta 1994 pod okriljem lastnega podjetja Blizzard Entertainment izdal zloščeno igro Warcraft: Orcs & Human.
Po končani fakulteti se je zaljubljenec v igre Michael odločil, da bo uresničil svoje sanje. Leta 1991 je z Allenom Adhamom in s Frankom Pearceom ustanovil podjetje po imenu Silicon & Synapse. Z začetnim kapitalom in nekaj računalniki so se lotili dela v majhnem pisarniškem prostoru. Silicon & Synapse se je začel s prestavljanjem obstoječih iger na različne sisteme, a Michaelova strast je bila v ustvarjanju lastnih originalnih iger. Po nekaj manjših projektih je prišel trenutek, ko so se odločili ustvariti igro, ki bo temeljila na njihovi lastni viziji. Allen, ki je bil velik ljubitelj namiznih iger in fantazijske literature, si je zamislil igro, ki bi združila elemente strategije v realnem času z bogatim fantazijskim okoljem in igralcem pričarala občutek vodenja celotnih vojsk ter gradnjo imperijev v mističnem svetu. Epske bitke med frakcijama ljudi in ork so dobile veličastno ime Warcraft: Orcs & Humans, zato je novo poimenovanje potrebovalo tudi podjetje. Leta 1994 je preimenovano podjetje Blizzard Entertainment izdalo Warcraft: Orcs & Humans. Odziv igričarske skupnosti je bil izjemen.
Mračno vzdušje, globok igralni sistem in večigralnost Diabla so povzročili pravo revolucijo igranja vlog.
Tedaj že prepoznavni Blizzard Entertainment je začel razmišljati o novih zvrsteh in svetovih, ki bi jih lahko raziskali. Eden izmed razvijalcev, David Brevik, je predstavil idejo o igri, v kateri bi igralci hodili po temnicah, se borili proti demonom in iskali zaklade. Razvil je temeljni koncept igre, ki je temeljil na proceduralno generiranih sobanah in akcijskih elementih igranja vlog. Ko je David predstavil svojo idejo vodilnim ljudem podjetja, so bili navdušeni. Odločili so se, da bodo Davidu in majhni ekipi dali sredstva in podporo, potrebno za razvoj igre. Ekipa je začela delati igro z delovnim naslovom Project Diablo. Kot del razvojnega procesa so razvijalci ustvarili obsežen sistem za pridobivanje predmetov, ki je igralcem omogočal, da zbirajo različno opremo in orožje. Poleg tega so v igro vključili več likov, ki so igralcem omogočili različne načine igranja. Med razvojem so tudi sprejeli odločitev, da igra ne bo le enoigralska, temveč bo vključevala tudi večigralski način. Leta 1996 je bila igra končno pripravljena za izdajo. Takoj po izidu leta 1996 je Diablo pritegnil pozornost igričarske skupnosti. Igralci so bili navdušeni nad njegovim mračnim vzdušjem, globokim igralnim sistemom in večigralskimi zmogljivostmi. Hitro je postal ena najbolj priljubljenih iger tistega časa in postavil temelje za celoten žanr akcijskih RPG.
Call of Duty je danes ena največjih franšiz v industriji videoiger.
Blizzard Entertainment je pod Michaelovim vodstvom nadaljeval izdajo uspešnih iger, kot sta StarCraft in World of Warcraft. Zadnja je leta 2004 postala ena najbolj priljubljenih in donosnih spletnih večigralskih iger vseh časov. Le leto dni prej je Acrivision spočel največjo igričarsko serijo na svetu, ki je še danes kamen spotike. Call of Duty je bil rezultat Activisionove želje po vstopu na hitro rastoči trg strelskih iger. Razvil ga je posebej zanjo ustanovljeni razvijalski studio Infinity Ward. Glavni cilj razvijalcev je bila intenzivnejša in kinematografska izkušnja igranja, s katero bi zasenčili vse naslove, ki so bili takrat na voljo. Želeli so, da bi se igralci počutili kot del večje vojaške enote in ne kot en sam superheroj, ki lahko premaga celotno vojsko sovražnikov. Za doseganje tega so se osredotočili na ustvarjanje dinamičnih bojišč, kjer bi igralci sodelovali z računalniško vodenimi zavezniki. Poleg tega so v igro vključili tudi različne zgodovinske misije, ki so temeljile na resničnih bitkah in operacijah iz druge svetovne vojne. Igra je bila izjemno dobro sprejeta tako pri kritikih kot igralcih. Uspeh prve igre je privedel do nastanka ene največjih franšiz v zgodovini video iger. Call of Duty se je razvijal skozi leta, z novimi izdajami, ki so raziskovale različne vojaške konflikte, od druge svetovne vojne do sodobnih bojev ter celo prihodnosti.
Leta 2007 si je medijska korporacija Vivendi, lastnica Blizzarda, zaželela širitve ponudbe v igričarski industriji. Njene želje so sovpadle z interesi Activisiona, ki je želel vstopiti na trg PC-iger in množičnega igranja vlog. Po nekaj mesecih pogajanj sta Vivendi in Activision decembra 2007 naznanila, da bosta združila svoja sredstva, s čimer bo Vivendi svoj oddelek za igre, vključno z Blizzard Entertainmentom, združil z Activisionom. Dogovor je bil vreden približno 18,9 milijarde ameriških dolarjev in je še danes ena največjih združitev v zgodovini igričarske industrije. Ustvarilo se je močno in raznoliko podjetje, ki je v letih po združitvi postalo eno največjih in najuspešnejših v industriji videoiger. Activision Blizzard je danes tako velik, da se Microsoft v želji po njegovem prevzemu srečuje s številnimi preprekami. Še ena takšna združitev bi verjetno pomenila konec trga, kot ga poznamo.