Ali igre res povzročajo odvisnost?
Podjetje Epic Games je sredi oktobra povzročilo val navdušenja in groze, ko je svet igre Fortnite izginil v črni luknji. Starši, ki se pritožujejo nad prekomernim igranjem iger in so v nenehnih sporih s svojimi najstniki in najstnicami, so si oddahnili, igralci pa so z nestrpnostjo čakali nadaljevanje. Po poročanju časopisa The Guardian je prek spletnih storitev, kot sta Youtube in Twitch, uničenje priljubljenega prizorišča v enem večeru spremljajo več kot šest milijonov ljudi.
A prekinitev ni bila dolga. Brezplačna igra Fortnite Battle Royale, ki se po približno dveh letih lahko pohvali z 250 milijoni registriranih igralcev, podjetje Epic Games pa z lanskoletnim zaslužkom več kot 2,7 milijarde evrov, se je seveda hitro vrnila. Bitke, v katerih sto igralcev bije boj do zadnjega in trajajo približno 20 minut, so ponovno del vsakdana, prav tako tudi spori najstnikov s starši o prekomernem igranju.
Podjetje Epic Games je to fotografijo objavilo ob koncu sezone skupaj z besedilom »This is The End« in še enkrat dokazalo, da zna pritegniti našo pozornost. Vir: @FortniteGames na Twitterju
Zasvojenost z igranjem iger
Razprave o vplivu iger, prekomernem igranju in zasvojenosti so vroča tema, ki jo je še podžgala (potencialno skupinska) tožba v Kanadi proti podjetju Epic Games, v katerem ustvarjalce Fortnita obtožujejo, da so ob pomoči psihologov ustvarili igro, ki zasvoji, igranje pa primerjajo z uživanjem kokaina.
Ponudniki spletnih storitev, videotek, družabnih omrežij in seveda tudi iger bodo naredili res vse, kar je v njihovi moči, da nas privabijo in obdržijo naš fokus. Boj za pozornost je namreč krvav in na robu (ali celo čez meje) etičnosti, a z uporabo besede zasvojenost je treba ravnati previdno, pa čeprav je Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) leta 2017 med klasifikacije bolezni uradno dodala motnjo, s katero je povezana zasvojenost z video igrami.
Andrew Przybylski, predavatelj in direktor raziskav na inštitutu za internet univerze v Oxfordu, je skupaj s kolegi izrazil nestrinjanje s to klasifikacijo predvsem zaradi preširoko zastavljene definicije in premalo raziskanega področja. V raziskavah po njihovem mnenju vlada precejšnja zmešnjava, saj ni povsem jasnega odgovora, ali probleme igralcev povzroča igranje iger ali pa tisti, ki že imajo določene probleme, težijo k nezdravi uporabi tehnologije. Med proučevanjem raziskav na to temo so opozorili tudi na napake in hitro odobravanje raziskav zaradi zanimanja javnosti o tej temi. K zmešnjavi dodatno pripomorejo mediji, ki pogosto z naslovi in s članki o najhujših primerih lovijo klike in z uporabo besede »zasvojenost« zlahka potencirajo njihov domet.
V kratkem videu Is Technology Addiction a Myth? Andrew Przybylski med drugim opozarja na razkorak med poročanjem medijev in dejanskimi raziskavami. Vir: Kanal BBC Ideas na Youtubu, posnetek zaslona
Kljub senzacionalističnim naslovom pa pretirano igranje še ne pomeni zasvojenosti. Dokler otrok lahko preneha igrati in se ukvarja tudi z drugimi stvarmi, ni zasvojen. Če namesto domačih opravil raje igra igre, mu res ne moremo zameriti. A če mladostniki niso množično zasvojeni, še ne pomeni, da je na področju video iger vse v najlepšem redu. Igre so ustvarjene z uporabo dognanj vedenjske psihologije, da bi igralce čim močneje pritegnile in jih med drugim ob pomoči nagrajevalnega mehanizma tudi čim dlje obdržale. Nekdanja direktorica uporabniške izkušnje pri podjetju Epic Games, Celia Hodent, ki je sodelovala tudi pri pripravi Fortnita, ustvarjalcem iger svetuje, kadar želijo neko vedenje spodbuditi, naj igralca nagradijo, in dodaja, da občasno nagrajevanje igralce veliko bolj pritegne kot stalno.
V petdesetih so se bali stripov, ki naj bi uničevali mladino in celo povzročali homoseksualnost. V osemdesetih sta jih skrbela igra Dungeons in Dragons ter izguba stika z realnim svetom, v devetdesetih rap glasba, ki naj bi mlade nagovarjala k nasilju. Danes je skrb staršev usmerjena k internetu in igranju iger.
A prijemi vedenjske psihologije pri ustvarjanju iger in nagrajevanje igralcev še ne povzročajo zasvojenosti. V medijih se ob zasvojenosti z igranjem iger pogosto omenja tudi dopamin. To je hormon, ki se izloča v povezavi s prijetnimi stvarmi – od hrane, spolnosti do potrditev in učenja – ter je tako dejansko povezan tudi z odvisnostmi. Hana Hawlina, sociokulturna psihologinja z univerze v švicarskem Neuchâtelu, je v Mladini pojasnila, da se med igranjem igre Fortnite z napredovanjem, raziskovanjem in s komuniciranjem sprošča ta nagrajevalni mehanizem, a tudi ona ocenjuje, da je primerjava s heroinom nekoliko drastična. Njeno mnenje pri svojih predavanjih deli tudi Andrew Przybylski, tako tudi po njegovem mnenju primerjava z mamili ni na mestu.
Vseeno pa so skrb vzbujajoči odzivi nekaterih otrok, pri katerih so starši zaznali težave zaradi igranja iger. V radijski oddaji o igri Fortnite na avstralskem ABC Radiu Perth so starši podali številne primere. Nekateri so staršem vzeli kreditno kartico in kupovali dodatke znotraj igre, drugi so nastavili budilko in vstali sredi noči, da bi igrali Fortnite, ali celo opustili osnovno skrb za higieno, veliko jih je postalo agresivnih, če so jim odvzeli možnost igranja igre. A čeprav mediji slikajo podobo množične odvisnosti, ni povsem tako.
Igre, skrb in strah
Vsako relativno novost v družbi spremlja strah staršev, da bo uničila njihove potomce, temu pa sledijo tudi mediji s senzacionalističnim poročanjem, kot da se družba, kot jo poznamo, bliža koncu. In trenutni bavbav so brezplačne video igre. V petdesetih so se bali stripov, ki naj bi uničevali mladino in celo povzročali homoseksualnost. V osemdesetih sta jih skrbela igra Dungeons in Dragons ter izguba stika z realnim svetom, v devetdesetih rap glasba, ki naj bi mlade nagovarjala k nasilju. Danes je skrb staršev usmerjena k internetu in igranju iger.
Netflixov šef Reed Hastings je že pred dvema letoma po poročanju časopisa The Guardian za glavnega konkurenta njihove storitve navedel kar – spanje.
Kot je dejal Douglas Adams, avtor Štoparskega vodnika po galaksiji, če neka tehnologija obstaja, ko se rodiš, je zate del naravnega reda. Če si ob njenem prihodu star med 15 in 35 leti, je vznemirljiva in lahko celo zgradiš kariero, ki je povezana s to tehnologijo. Če se pojavi po tvojem 35. letu, pa je zate nenaravna in jo težko sprejmeš. To še posebej velja za video igre. Tudi William Gibson, avtor Nevromanta, kjer se večina dogajanja odvije v virtualnem svetu, je v začetku osemdesetih idejo za ta kiberprostor dobil ob opazovanju mladih med igranjem arkadnih iger, ki so bili tako zatopljeni v akcijo, kot da bi se dogajanje na zaslonu odvijalo v resničnem svetu.
Igre so se spremenile, prav tako druženje mladostnikov. Osmošolec Oskar v prispevku za Časoris razloži, da s prijatelji med igranjem igre Fortnite najdejo tudi čas za pogovarjanje o šoli, zabavo in smejanje ter tako tudi krepijo prijateljske vezi. Fortnite torej ni igra, pri kateri pritisneš pavzo in se kasneje vrneš, kjer si ostal, saj je druženje njen sestavni del. Hana Hawlina v članku za Mladino izpostavlja, da je Fortnite zelo dobro igra za naše osnovne potrebe in nas dodatno pritegne zaradi socialne komponente, tj. igranja v skupinah. Ko smo v skupini, se ne želimo izneveriti drugim in vložek v igro je tako še večji. Če torej otroka zmotimo med igro, s tem vplivamo tudi na njihov odnos s prijatelji, zato je njihov odziv na nenadno prekinitev lahko veliko bolj čustven, kot se odraslim zdi primerno.
Šestnajstletni zmagovalec svetovnega prvenstva v igranju Fortnita je domov odnesel približno 2,7 milijona evrov. Vir: BBC News na Youtubu, posnetek zaslona
Sovrstniki pa ne pripomorejo le k prijetnemu delu igranja video iger, kot je druženje, ampak tudi k tistemu, kar vodi v stisko. Pritisk na otroke k igranju trenutnega hita je velik, saj ustvarjalci z marketinškimi akcijami in dogajanjem okrog iger (kot je bilo prvenstvo v igranju igre Fortnite) poskrbijo, da so vedno na očeh in v mislih. K igri jih pritegnejo tudi sovrstniki, saj nesodelovanje in nepoznavanje okolja igre pogosto vodita tudi v izločenost. Otroci, ki ne igrajo, se ne morejo priključiti pogovorom o igri, ogled igranja in tuhtanje strategij pa prav tako nimata posebnega smisla. In tega se dobro zavedajo tudi pri Epicu.
Skrb tako vsekakor ni odveč. Igre v boju za otrokovo pozornost nedvomno uporabljajo tudi prijeme, ki so veliko bolj učinkoviti pri otrocih in mladostnikih, saj jih ti morda niti ne prepoznajo kot manipulativne. Vzrok pa ponovno leži v možganih.
Mladostniki in samonadzor
Mladostniki so veliko bolj dojemljivi za manipuliranje, saj njihovi možgani še niso dovolj zreli; samonadzor se namreč razvije šele nekje okoli 25. leta. Fortnite in podobne video igre pa seveda igrajo tudi veliko mlajši, pa čeprav so namenjene tistim od 12 let naprej. Morda bi si premislili, če bi prebrali definicijo vseevropskega ocenjevalnega sistema za igre (PEGI), ki pravi, da je mogoče, da igra z oznako 12 vsebuje nasilje, namigovanje na spolnost, ima neprimeren jezik in celo elemente iger na srečo. A v primerjavi z mnogimi drugimi igrami nasilje v Fortnitu ni krvavo, zato ni tako brutalno, pa čeprav gre za boj do zadnjega. Marsikomu se morda na prvi pogled zdi, da bi lahko bila primerna tudi za nekoliko mlajše, seveda pa premamita tudi začetni ničelni finančni vložek in dostopnost na množici platform.
Na Kitajskem so uvedli stroge omejitve igranja iger, zato lahko mladoletni otroci igrajo le 90 minut na dan med tednom in tri ure med vikendom, med deseto zvečer in osmo zjutraj pa velja celo popolna prepoved igranja.
Ker pa morajo tudi brezplačne igre nekje zaslužiti, je zanje še toliko bolj pomembno, da obdržijo našo pozornost in nas spodbudijo k nakupom znotraj igre, s katerimi pridobivamo nova orožja in vizualne nadgradnje našega lika, s čimer zadovoljujemo tiste potrebe, ki pihajo na dušo naši želji po edinstvenosti. A s čim nas prepričujejo?
Pri oblikovanju igre, tako poudarja Celia Hodent, je neprimerno vzbujanje krivde ali slabe vesti, da lik, ki ga ne kupiš, denimo, začne jokati. Odrasli zmoremo temu reči ne, pri otrocih je to precej težje. Pogosto gre pri igrah tudi za prepričevanje, da je treba plačati, če ne želiš izgubiti, ali pa izkoriščanje strahu pred tem, da bomo kaj zamudili, kot, na primer, da je neka zadeva na voljo le omejen čas. Če tega ne kupimo v prvem trenutku, ne bomo mogli nikoli več. A čeprav Celia Hodent te prijeme označi za neetične, ti niso neznani niti Fortnitu.
Celia Hodent primerja skrinje presenečenja z zbiranjem sličic igralcev NBA, ki so bili na voljo v paketu, tako da kupec ni vedel, katere bo dobil. A pot do njih je bila dolga, ne le klik stran. Vir: Game Change na Youtubu, posnetek zaslona
Fortnite vseeno ne vsebuje (več) enega bolj spornih elementov sodobnih brezplačnih in plačljivih iger, tj. skrinj presenečenja (loot boxes), ki imajo elemente iger na srečo in jih najdemo v igrah, kot so FIFA, Call of Duty ali Overwatch. Plačljive skrinje presenečenja namreč vsebujejo tako dragoceno vsebino (npr. posebne preobleke, orožje) kot tudi tisto manj uporabno, a tega pred nakupom običajno ne moremo vedeti. To se bo z naslednjim letom spremenilo, saj so se mnogi ustvarjalci iger zavezali, da bodo objavljali verjetnosti za posamezne vsebine. Zaradi navezave na igre na srečo so v nekaterih državah, denimo v Belgiji in na Nizozemskem, skrinje tudi že prepovedane, pomemben pa je tudi odziv igralske skupnosti. Mnoge igre poskušajo tako kot Fortnite z naročnino (Battle Pass), tako da že pri nakupu vemo, kaj nas čaka, a so na voljo šele, ko se do njih prebijemo skozi ure in ure igranja. Pozornost dobljena, naloga opravljena. Kaj pa spanje?
Boj za pozornost
Položaj ponudnikov novih digitalnih storitev, ki vključujejo družabna omrežja, videoteke in seveda igre, odlično oriše izjava Netflixovega šefa Reeda Hastingsa, ki je že pred dvema letoma po poročanju časopisa The Guardian za glavnega konkurenta njihove storitve navedel kar spanje. V tem pristopu ni osamljen in glede na to, da se prenekateri starši pritožujejo, kako se otroci zbujajo ponoči, da igrajo Fortnite in so zjutraj povsem neprespani za šolo, igram torej že uspeva premagovati tudi tega konkurenta.
A ko igra enkrat pritegne našo pozornost, jo mora tudi obdržati, zato se ustvarjalci opirajo na dognanja kognitivne znanosti. Celia Hodent pri svojih predavanjih izpostavlja, da se morajo ustvarjalci dobro zavedati omejitev možganov, denimo tega, da ljudje precej hitro pozabljamo stvari. Ustvarjalci iger seveda želijo, da se k igri vrnemo, a morajo poskrbeti, da nas luknje v spominu ne bodo ovirale pri igranju. Zato moramo ves čas imeti na voljo informacije, ki so za nas pomembne, prav tako nam ne smejo naložiti preveč opravil hkrati, saj smo se igranja navsezadnje lotili, da se zabavamo, odženemo dolgčas, dobimo potrditev, se izražamo in družimo.
Tudi Hodentova priznava, da video igre manipulirajo z uporabnikom, a da je problematičen lahko predvsem namen, ne pa sam koncept. Z nami manipulirajo tudi, denimo, proizvajalci avtomobilov z vgradnjo raznih opozoril, a nas piskanje v avtomobilu ne moti, saj nas nagovori k uporabi varnostnega pasu, da bi bili v primeru nesreče bolj varni. Vseeno pa lahko zaključimo, da je pri igrah manipulacija vendarle bolj v službi ustvarjalca kot uporabnika.
Vroča tema in odzivi
Mladostniki v želji, da bi izboljšali izide, pogosto vstajajo ponoči, opuščajo druge hobije in ob odvzemu iger lahko celo postanejo agresivni. Vroče debate o internetu, igrah in času, ki ga preživimo pred zasloni, so poleg zastrašujočih naslovov prinesle tudi nekatere odzive regulatorjev in držav.
Na Kitajskem so ta mesec uvedli stroge omejitve igranja iger. Mladoletni otroci lahko igrajo le 90 minut na dan med tednom in tri ure med vikendom, med deseto zvečer in osmo zjutraj velja celo popolna prepoved igranja, omejena pa je tudi poraba sredstev. Morda se komu zdi odziv pretiran in neživljenjski, a ne pozabimo, da se to dogaja v deželi, kjer so v t. i. boot camps poskušali zdraviti zasvojenost z internetom, seveda neuspešno, tudi z elektrošoki, dogajale so se tudi druge zlorabe, ki bodo mladostnikom pustile posledice za vse življenje. Druge države imajo bolj življenjske pristope, kot so, denimo, prej omenjena omejitev elementov iger na srečo in kampanje za osveščanje o primernih pristopih za preprečevanje prekomernega igranja.
Prizor iz dokumentarnega prispevka China's Web Junkies: Internet Addiction Documentary o centrih, kjer zdravijo zasvojenost z internetom. Vir: The New York Times na Youtubu, posnetek zaslona
A igranje iger, kot je Fortnite, ima tudi pozitivne posledice in primarno predstavlja preživljanje prostega časa in zabavo ter druženje s prijatelji, zato je nujno ta del življenja mladostnikov treba bolje razumeti in težave reševati tudi s poglobljenim razumevanjem. V najnovejši raziskavi je Andrew Przybylski s sodelavci prišel do zaključka, da je le malo dokazov, da nezdrav odnos do igranja iger vodi k večjim čustvenim in vedenjskim težavam mladostnikov. Srž problema verjetno leži drugje. Morda mladostniki z nezdravim odnosom do igranja iger nimajo zadovoljenih osnovnih potreb ali pa se težave izražajo že na drugih področjih in zato iščejo umik ali celo vir samozavesti. Hitrih odgovorov in rešitev ni, znanstveniki, kot je Andrew Przybylski, pa pozivajo ustvarjalce iger, da z raziskovalci delijo podatke o igralnih navadah mladostnikov, saj bi lahko tako to temo bolje osvetlili. To pa ne pomeni, da v primeru negativnega vpliva igranja iger na življenje otroka ni treba poiskati pomoči strokovnjaka. Le ne pošljite ga v boot camp.
Zanimive povezave:
Andrew Przybylski o mitih, zmotah in posledicah časa, ki ga preživimo pred zaslonom