Igre doživetij
Razvoj računalniških iger bi lahko označili za napredno evolucijo. Seveda so bili na tej poti številni vzponi in redki padci, a za vsako revolucionarno zasnovo se je hitro našlo veliko posnemovalcev, saj so si založniki želeli svoj kos pogače. Danes ni prav nič drugače, zdi se celo, da smo tik pred naslednjim velikim korakom. Zanj se poteguje več različnih pristopov in prav zanimivo bo videti, kdo se bo okronal z nazivom igra ali igralni pripomoček prihodnosti.
Tehnologija se še danes razvija bliskovito hitro, lep pokazatelj tega napredka pa so vsekakor tudi igre. Igričarska industrija, podprta z digitalnimi tehnologijami, je v samo nekaj desetletjih postregla z izjemnimi preskoki. Če smo se leta 1972 navduševali nad črno-belo 2D igro Pong, nas je prvo 3D presenečenje čakalo manj kot desetletje pozneje, ko je igra 3D Monster Maze (1981) prinesla novo razsežnost. Podobno je bilo z razvojem igričarskih žanrov. Wolfenstein 3D je leta 1992 dobesedno izumil žanr prvoosebnih streljank, ki je danes tako zelo uspešen, menda celo najbolj med vsemi vrstami iger. Kompleksnost iger se je na rovaš umetne inteligence in odlične grafike vedno bolj večala in že leta 2011 je Battlefield 3 postavil nova merila, kako mora biti sodobna igra videti in kako se igrati. Da, igričarska industrija je doživela veliko inovacij, a zdi se, da so novi mejniki šele pred njo. Preverili smo, kateri trendi bodo najbolj zaznamovali področje iger v prihodnjih letih.
Vrnitev navidezne resničnosti
Morebiti se niti sami ne zavedamo prav dobro, da so 3D filmi na voljo že skoraj stoletje. Seveda je bila ta tehnologija prikaza slike v preteklosti zelo draga in se zato ni uveljavila. Šele v zadnjih letih so jo na površje zopet naplavili filmarji, kot rešilno bilko pa so jo videli tudi izdelovalci televizorjev. Kratica 3D in film Avatar sta bila praktično na vsakem koraku. Industrija računalniških iger ni stala križem rok in je že snovala načrte, kako 3D podobe prikazovati v igrah. Po zaslugi visokih strojnih zmogljivosti osrednjih in grafičnih procesorjev, ki smo jim priča v zadnjem desetletju, je tudi igranje 3D iger postalo resničnost. Če so igre najprej tekmovale predvsem s kakovostjo prikazane slike in posnemanjem realnega okolja, jim je 3D tehnologija omogočila prav to – še večji realizem. Cilj je jasen, podobno kot želijo 3D filmi pokazati, da se dogajanje dobesedno odvija pred našimi očmi, želijo tudi igre, da podobe v njih »oživijo«.
A razvijalci, ki radi premikajo mejnike, so že snovali naslednji korak, ki gre še dlje od zelo realističnih 3D iger. Vrnila se je navidezna resničnost. Velika očala Oculus Rift, ki si jih poveznemo na obraz, nas dobesedno očarajo s svojim prikazom slike in globino. Zelo pomemben je tudi širok zorni kot, ki igralcu daje občutek, da okolico in dogajanje doživlja prav tako kot glavni lik v igri. Izdelovalci igričarskih očal so morali pri tem rešiti dva ključna izziva. Prvi je bil povezan z nadvse natančnim in visoko odzivnim merjenjem premikov igralčeve glave v vse smeri, drugi pa z zmogljivostmi stereoskopskega prikaza grafičnih podob v visoki ločljivosti. Če je še lani jeseni podjetje Oculus VR veljalo le za uspešen start-up, je letošnji sejem zabavne elektronike CES postregel s skoraj maničnim navalom obiskovalcev, ki so želeli preizkusiti najbolj pristno igričarsko izkušnjo. Slednje ni ostalo spregledano pri današnjih velikanih in Facebook je hitro razvezal mošnjiček in za podjetje odštel zajetni dve milijardi dolarjev. Ti se vendarle zdita dobro naloženi, čeprav je treba priznati, da podjetje, ki svojih izdelkov niti dobro ne trži, pravzaprav lovi sanje.
Danes se nam zdi prav neverjetno, kako je streljanka Wolfenstein 3D pred več kot dvajsetimi leti obnorela svet. Pong in druge preproste igre pa nas vedno znova opomnijo, da je sama igralnost pogosto pomembnejša od odlične grafične podobe.
Računalniška in igričarska industrija sta si na področju navidezne resničnosti že desetletja lomili zobe. Oculus VR je prišel še najbliže idealu, svoj lonček pa želi pristaviti tudi Sony s projektom Morpheus. Navidezna resničnost je imela še do nedavna veliko hibo – biti je morala idealna, saj zgolj dobra ni prišla v poštev. Tradicionalne računalniške igre, ki jih igramo prek spleta, lahko našo igralno izkušnjo uničijo s slabšimi odzivnimi časi – stisnemo gumb in, še preden se naš pritisk prelevi v dejanje na zaslonu, nas nasprotnik ustreli. No, pri navidezni resničnosti tiči težava povsem drugje. V slabosti igralca. Ob obračanju glave igralca mora tem še tako majnim premikom in nagibom slediti tudi prikazana slika pred očmi. Če ni tako, nam zmede možgane, rezultat pa je slabost in ob daljšem igranju (niti ne enournem) tudi bruhanje.
Prototipi navidezne resničnosti, s katerimi se lahko igramo na sejmih, dokazujejo, da gre razvoj v pravo smer. In ne samo igre, z navidezno resničnostjo se bomo lahko podali med molekule ali pa galaksije in, ne nazadnje, tudi v sam film, na košarkarsko ali hokejsko tekmo (kjer bomo seveda sedeli v prvi vrsti), k zdravniku ali pa v šolske klopi, kjer bodo naši sošolci zbrani z vsega sveta. Fizično pa bomo sedeli doma na kavču, z zaenkrat še masivnimi očali na glavi.
Založnik Valve se zaveda, da lahko navidezna resničnost prinese povsem novo razsežnost iger. Zato le-te že pripravlja na naslednji korak. Njegovi inženirji se ubadajo s stereoskopskim prikazom 3D slike, 360-stopinj obsegajočimi podobami okolja v igrah ter vrsto različnih zvijač, ki bodo naše možgane prepričale, da smo v realnem prostoru. Da bo navidezna resničnost naslednja velika stvar, smo prepričani tudi sami, saj ponuja pristno doživetje. Povedano s prispodobo: če na televiziji spremljamo dokumentarno oddajo, v kateri se kamera premakne čez rob prepada, se nam to ne zdi nič posebnega. No, z očali VR na glavi se sklanjanje nad rob vedno konča s strahom in vrtoglavico in še kako pristnim vklopom samoohranitvenega nagona.
Igre, ki se zlijejo z našo trenutno okolico, imajo svojevrsten čar.
Igranje na dveh ali več zaslonih/napravah
Igranje iger na več kot enem zaslonu je že dolgo želja in realnost za številne igralce. Tisti z globljimi žepi si že danes lahko omislijo pregrešno drago grafično kartico, ki bo sliko pošiljala na kar tri zaslone zelo visoke ločljivosti (še 3D slika zahteva le hkraten izris dveh slik). Takšne postavitve si navadno omislijo igralci, ki želijo kar najširši pregled nad okolico v igri, zato jih bomo videli predvsem v navezi s streljankami.
A prava poplava mobilnih naprav, predvsem pametnih telefonov in tablic, je razvijalcem iger in konzol dala misliti. Oblikovali so tri zanimive pristope, kako te naprave s sicer manjšimi, a na dotik občutljivimi zasloni s pridom uporabiti kot pripomoček pri igranju računalniških iger (sicer je na voljo tudi na tisoče iger za mobilne naprave ...).
Nintendo je kar posvojil koncept svobode, ki ga prinaša za dotik občutljiv zaslon, in ga vgradil v svoj igralni plošček Wii U. Tako lahko poleg uporabe vseh gumbov za krmiljenje lika v igri na zaslonu igralnega ploščka hitro in enostavno spreminjamo kup drugih nastavitev in možnosti v igri. Pri prvoosebni streljanki lahko dostopamo do zemljevida ozemlja ali preverimo nabor orožja, ki ga imamo na voljo – vse to, ne da bi zapustili akcijo, ki se sicer odvija pred našimi očmi na velikem zaslonu. Dodaten zaslon tako še dopolni igralno izkušnjo.
Za razliko od Nintenda je Microsoft ubral malce drugačno pot, a s podobnimi cilji in rezultati. Njegovo aplikacijo, imenovano Xbox SmartGlass, je mogoče naložiti v pametne telefone in/ali tablice ter jo v navezi z njimi uporabiti kot dodatno orodje v igri ali pa kot pameten daljinec v drugih večpredstavnih vlogah, ki jih premorejo Microsoftove igralne konzole.
Sony se je z izzivom igranja na več platformah spoprijel po svoje. Čeprav izdeluje tako pametne telefone kot igralne konzole in pametne televizorje, mu njihovo sožitje pomeni manj kot pa zadovoljstvo igralcev zadnjih dveh generacij konzol PlayStation 3 in 4. Tu je še ročna igralna konzola PlayStation Vita, ki jo japonski gigant iz sveta zabavne elektronike vidi kot tisti idealni drugi zaslon/napravo. Japonci so bili nemalo presenečeni, ko so uvideli, kakšne pritiske nanje izvaja igričarska skupnost, saj sprva sploh niso predvideli možnosti igranja iger za konzolo PlayStation 3 na novejši PlayStation 4. A so čez nekaj mesecev že našli kompromisno rešitev in dejali, da je tehnično sicer možno, da bi igralci obeh konzol prek spleta igrali isto igro, a le, če bodo založniki podprli to možnost. Igričarski naslovi, ki danes podpirajo Sonyjevo funkcijo Cross-Play, so še zelo redki, a pot je tlakovana. V prihodnje si lahko obetamo še več iger, pri katerih bomo igranje začasno zaustavili ali prekinili na eni napravi, denimo doma na konzoli, in nadaljevali na drugi, npr. na poti z žepno konzolo.
Gostovanje iger v računalniških oblakih bo olajšalo tudi igranje iger prek pametnih televizorjev. Od slednjih je pričakovati, da bodo že v naslednji generaciji igričarsko komponento vzeli skrajno resno in da se bodo na seznamu doplačil poleg 3D očal in daljinskih upravljavcev znašli tudi igralni ploščki in drugi dodatki.
Igre in odprta koda
Mobilne naprave so v zadnjih letih poskrbele za naslednje veliko zanimanje za igre, saj je iz leta v leto več pametnih telefonov in tablic, s tem pa tudi iger zanje. In to ne le tistih plačljivih, temveč tudi brezplačnih. Opazen trend je tudi podpora odprokodnim igram, še posebno na platformi Android, ki je postala tudi prva izbira nekaterih ročnih/žepnih igralnih konzol – Ouya je zgovoren pokazatelj tega trenda. Seveda je večina odprtokodnih iger izdelana v duhu preprostosti, a zato odlične igralnosti. Dodaten zagon takim igram daje tudi to, da neodvisni razvijalci zanje ne potrebujejo dragih programskih orodij, spletne aplikacijske tržnice pa poskrbijo za učinkovito distribucijo iger do uporabnikov.
Za razliko od iger za konzole in namizne računalnike, ki praviloma dosegajo cene med 40 in 60 evrov za posamezen nov naslov, so igre za mobilne naprave bistveno cenejše in tako dostopne, to pa jih naredi med ciljno publiko, torej mladimi, še toliko bolj privlačne.
Odprta koda v igrah skrbi tudi za to, da področje iger ne postane oligopol največjih založnikov, obenem pa spodbuja avtorje, da po zaslugi enostavnega in poceni orodja uresničijo svoje ideje in sanje. Nadpovprečno igrabilna igra za mobilne naprave ima takoj več sto milijonov potencialnih uporabnikov, zato tudi ob simbolični ceni 99 centov lahko iz avtorja/ev naredi milijonarja/e.
Igranje iger z očali Oculus Rift nas dejansko prestavi v samo dogajanje.
Izboljšana resničnost
Izboljšana resničnost je še eden izmed poskusov, kako igralcem približati vsebino iger. V tem primeru kamere zajamejo naše dejansko (fizično) okolje in ga opremijo z vrsto dodatnih vsebin – digitalno in v realnem času. Tako se poleg nas hitro znajdejo različni risani junaki, ki od nas zahtevajo ustrezno interakcijo. V navezi s pametno napravo, ki jo imamo v rokah, pa lahko z njenim obračanjem po prostoru spremljamo različne vsebine in naloge.
Lep zgled je igra DroidShooting, ki je v svoji osnovi preprosta streljanka, le da napadalne robotke streljamo v lastni okolici – sobi, pisarni, na ulici ... Gre za res primitivno igro, ki se odvija v realnem času, a je igralcem všeč prav zaradi svoje interakcije z realnim okoljem, zato so nekateri razvijalci iger prepričani, da ima tak koncept igranja še lepo prihodnost. Sami menimo, da utegne izboljšana resničnost zares zaživeti šele tedaj, ko bo večina igričarjev nosila očala Google Glass (ali ustrezen nadomestek) in odpravila potrebo po interakciji z mobilno napravo – šele takrat se bomo res počutili, kot da se igra odvija povsod okoli nas in seveda z nami.
Konzola Ouya, ki jo poganja sistem Android, je lep zgled ponudbe iger za množice. Stane vsega 99 dolarjev, podpira pa celo vrsto brezplačnih iger (več kot 800 naslovov!).
Tehnologija izboljšane resničnosti ni uporabna le v igrah, temveč lahko digitalne sloje podatkov prelepimo čez praktično karkoli. Mobilna aplikacija Wikitude istoimenskega razvijalca je doživela že več kot tisoč praktičnih reinkarnacij, na njeni osnovi pa nove dimenzije okolij in predmetov razvija več kot 40 tisoč razvijalcev. Tehnologija je uporabna v vsakdanjem življenju – ko s kamero telefona zajamemo okolico, se nam lahko v trenutku izpišejo bližnje restavracije, bankomati, hoteli in druge lokacije, do katerih se lahko sprehodimo.
Igre in računalništvo v oblaku
Hitrejše in vedno bolj zanesljive internetne povezave so omogočile udejanjanje koncepta računalništva v oblaku. Ta ni uporaben le v poslovnem svetu, temveč lahko super zmogljivi strežniki na oddaljeni lokaciji rabijo tudi za namene igranja iger. Stvaritelj igre The Sims Will Wright je eden največjih zagovornikov ideje, da bodo prav igre iz oblaka prihodnost te industrije. V prid igram, serviranim iz oblaka, namreč govori to, da uporabniki ne bomo več potrebovali super zmogljivih procesorjev in grafičnih kartic, saj se bo večina procesiranja odvijala na strani ponudnika, naša mobilna naprava ali konzola pa bosta rabili le kot lahek odjemalec in krmilna naprava. Igre bodo torej v prihodnje postale tako enostavno dostopne, kot so danes filmi in glasba. Le klik nas bo ločil od njih. Računalništvo v oblaku bodo za svoje nedvomno vzeli tudi založniki, saj elegantno odpravlja težavo piratiziranja iger.
V primeru oblačnega igričarstva bomo tudi pozabili na dolgotrajno in včasih mučno posodabljanje iger – za vse to bo skrbel ponudnik/založnik. Potrebovali bomo le dobro (beri: zanesljivo) povezavo v internet. Računalništvo v oblaku je pocenilo samo informatiko, zato si upravičeno želimo, da bi tudi igre postale cenovno privlačnejše – ne nazadnje založniki z njihovo distribucijo ne bodo imeli toliko dela in stroškov.
Wii U (na sredini) je Nintendova zamisel, kako se igranja iger lotiti z različnimi igralnimi pripomočki.
Sony je že leta 2012 pohitel in kupil tedaj najbolj razširjeno spletno storitev ponujanja iger iz oblaka Gaikai. Zanjo je odštel »vsega« 380 milijonov dolarjev, ki se utegnejo družbi povrniti že letos. Pričakovati je, da bodo svoje igričarske oblake v prihodnjih letih postavili skoraj vsi večji založniki, ali pa bo nemara na tem trgu vzklil kakšen neodvisen ponudnik, ki bo vse stavil na nizko ceno (ekonomijo obsega) in tako na svojo stran zvabil tako igralce kot razvijalce iger in založnike. Še ne vemo. Mi vsekakor držimo pesti, da se ta scenarij čim prej uresniči.
Žepna igralna konzola PS Vita lahko nadomesti igralni plošček ali pa prevzame vlogo druge naprave za igranje iger, če, recimo, zaradi različnih obveznosti igre na konzoli PlayStation, ki je v dnevni sobi, nismo dokončali.
Odklop!
Predvidevanja o tem, kaj se bo dejansko zgodilo v prihodnosti na področju iger, so vedno nehvaležna, še posebej, če na razvoj te industrije vplivajo številni dejavniki. A nekaj je jasno – vsaka igra želi v igralcu vzbuditi več čustev, se z njim povezati ali pa ga kar prevzeti. Kakovost in obseg iger iz leta v leto naraščata, umetna inteligenca postaja pametnejša. Če bodo dozorele še tehnologije navidezne in izboljšane resničnosti, pa se nam zares obeta pravcati odklop – vsaj za tistih nekaj uric, ko se bomo preselili v igro.