Igre v oblaku - Če je računalnik prešibak
V časih, ko se malodane vsi programski izdelki selijo v oblak, se na to pot podaja še zadnja, morda ena najbolj tradicionalnih programskih kategorij: računalniške igre. Ponudba je na prvi pogled zelo mikavna. Namesto nakupa dragih lokalnih računalnikov ali igralnih konzol, sploh pa iger, vse skupaj najamemo kot storitev v oblaku. In to za le delček vložka v lokalno opremo. A trenutno stanje na tem nastajajočem področju ni tako rožnato, kot se zdi in oglašuje.
Že vrsto let dobro vemo, da so računalniške igre tisto področje, za katero potrebujemo najdražjo strojno opremo. Če za večino drugih opravil zadostuje »navaden« računalnik ali prenosnik, v časih spletnih storitev celo tako »osiromašen«, kot je platforma Chromebook, je pri igrah prav obratno.
Za sodobne igre z neverjetno realističnim senčenjem, izredno visoko ločljivostjo, visoko frekvenco osveževanja, s prostorskim zvokom in hipno odzivnostjo potrebujemo karseda zmogljivo strojno opremo. Hitri procesorji, veliko pomnilnika, predvsem pa pošastno hitre grafične kartice, ki se kosajo s procesno zmogljivostjo pred kakšnim letom dosegljivo le v superračunalnikih na raziskovalnih inštitutih.
Seveda vse to stane ogromno, še preden bomo odšteli denar za prvo igro, ki jo bomo poganjali na teh zmogljivi strojni opremi. Dober računalnik za igranje iger stane vsaj od dva- do trikrat več od tistega za druga računalniška opravila, z redkimi izjemami, kot sta CAD in večpredstavnost. Specializirane igralne konzole, kot sta Xbox in Playstationom v najnovejših različicah, prav tako stanejo ogromno, sploh ker jih uporabljamo le za igranje iger (torej za drugo še vedno potrebujemo »navaden« računalnik).
Strastni igralci pa se le redko zadovoljijo s peščico iger. Večina današnjih iger igralca vodi po določenih scenarijih, ki so v resnici končni. Igro tako končamo in si želimo naslednjo. Proizvajalci obenem nenehno predstavljajo nove naslove, nadaljevanja. Skratka, navdušenci hitro padejo v neskončni cikel nadgrajevanja strojne opreme in nakupovanja iger.
Obstaja pa tudi alternativa.
Igranje kot storitev v oblaku
Zakaj bi igre poganjali na dragi lokalni opremi, če lahko namesto tega najamemo računalniške storitve v oblaku, doma pa, nekoliko poenostavljeno rečeno, samo prikazujemo sliko dogajanja v igri? S hitrimi širokopasovnimi internetnimi povezavami je to vsekakor mogoče. Sam princip delovanja v bistvu poznamo že vrsto let in mu pravimo pretočno predvajanje (streaming service), uporabljamo pa ga verjetno že vsakodnevno, denimo pri video posnetkih na Youtubu ali glasbi prek servisa Spotify.
Tudi če gremo za trenutek korak iz sveta iger, se koncept pretočnega predvajanja zaslona vse bolj uveljavlja na številnih drugih področjih. O tem priča tudi lani predstavljen spletni servis Windows 365, kjer lahko v oblaku najamemo celotno vsem znano okolje Windows, do njega pa dostopamo prek poljubnega računalnika, lahko tudi precej starega, tablice, celo spletnega brskalnika ali pametnega telefona.
Pretočno igranje iger v oblaku je od vseh naštetih pretočnih storitev tehnično najzahtevnejše. V prvi vrsti zato, ker želimo tudi pri tovrstnem načinu igranja ohraniti karseda dobro in odzivno grafično predstavitev iger. To pa pomeni, ob visokih ločljivostih in frekvencah osveževanje slike kopico podatkov, ki roma iz podatkovnih centrov do odjemalcev. Precej več, kot pri pretočnem predvajanju filmov.
Ob sodobnih hitrih internetnih povezavah pa je to celo manjši problem, kot se zdi. Večji je zagotavljanje primerne odzivnosti iger. Pri pretočnem igranju iger se namreč, v nasprotju s Netflixom ali Spotifyjem, podatki prenašajo v obe smeri. Slika in zvok iz data centra proti igralcu, nazaj pa informacije in drugi ukazi za krmiljenje poteka iger.
Omejitve zaradi omrežne latence
Če govorimo o sodobnih akcijskih igrah in simulacijah, je odzivni čas pravzaprav ključnega pomena. Ko igramo igro na domačem računalniku ali konzoli, se vse skupaj izvaja na vodilih lokalne naprave, torej zelo hitro. Pri pretočnem predvajanju pa je pri vsaki interakciji med igralcem in storitvijo v oblaku celotna internetna povezava, kjer vsaka povezava in vsak del opreme prispeva k drobni zakasnitvi, merjeni v milisekundah.
Temu pravimo latenca in jo lahko razumemo kot zakasnitev, ki je seštevek vseh aktivnosti od trenutka, ko pritisnemo na tipko, do trenutka, ko na zaslonu zagledamo odziv na svoj pritisk. Želimo si, da bi bila latenca pri izbranem ponudniku storitev iger v oblaku čim manjša. Danes nekako velja, da je latenca do 100 ms (ena desetinka sekunde) še sprejemljiva za igranje iger, vendar je to odvisno od posameznika in tipa igre. V resnici ponudniki storitev pri minimalnih zahtevah ponavadi priporočajo precej hitrejše odzivne čase.
Kot že rečeno, vsaka komponenta v verigi med igralcem in strežnikom doda nekaj svoje latence. Začne se že pri tipkovnici oziroma drugih vnosnih napravah. Te dodajo med 1 ms do tudi več kot 20 ms latence. Toda največji pribitek predstavlja romanje podatkov prek internetne povezave do strežnikov ponudnika storitev.
V nasprotju z drugimi storitvami v oblaku, tudi pretočnimi, je tu izrednega pomena geografska razdalja med igralcem in strežnikom. Matematični izračun pove, da bi pri povezavi iz Slovenije do Frankfurta lahko računali na latenco 32 ms, do Londona pa že 60 ms. Da o povezavi do strežnikov prek ocena v ZDA niti ne govorimo. To je razlog, da danes domačim bralcem ne moremo priporočiti storitev družbe Amazon, ki ima strežnike (za zdaj) le v ZDA.
Da bi to omilili, ponudniki storitev odpirajo nove podatkovne centre, ki regijsko pokrivajo igralce okoli sebe in s tem jamčijo nizko latenco in s tem uporabnost storitev za kakovostno igranje. Pretočne storitve za igranje v oblaku zato ponujajo le v nekaterih državah, kjer Slovenija seveda gladko izpade iz »računice«. A o tem več nekoliko kasneje.
Latenca je torej ključni dejavnik za kakovost igranja, ki se mu ne moremo izogniti. No, skoraj. Iznajdljivi razvijalci poskušajo to omejitev omiliti s programskimi triki, ki pogosto celo delujejo. Najpogostejša je uporaba programskih medpomnilnikov, kjer se podatki proti igralcu pretočijo hitreje, kot poteka sama igra. To tehniko uporabe predpomnilnika (buffering) poznamo že iz pretočnih video storitev.
A pri igrah ta tehnika v resnici deluje le občasno, saj te niso deterministične kot video posnetki. Obetavnejša je evolucija te ideje, ki jo je začel uporabljati Google in jo imenujejo »negativna latenca«. Kakopak, gre za marketinški izraz. V ozadju je algoritem umetne inteligence, ki poskuša na posamezni stopnji igre predvideti mogoče akcije igralca in proti njegovi napravi pošlje nekaj najverjetnejših različic zaslonov, ki sledijo trenutnim v rabi.
Rešitev spet ni idealna in zahteva veliko sredstev na strani ponudnika (kar pri Googlu ni problem), a je učinkovitejša kot uporaba klasične tehnike programskih predpomnilnikov. Pričakujemo lahko, da se bo ta koncept sčasoma še izboljševal, najbrž pa bomo srečali še kak trik, ki bo izkušnjo pri igrah v oblaku še bolj približal tisti pri igranju lokalno.
Trg storitev pretočnega igranja
Ponudniki storitev v oblaku si seveda zadovoljno manejo roke, saj je pretočno igranje iger voda na njihov mlin. Več kot prodajo storitev v oblaku, več denarja se pretočni mesečno na njihov račun. To je zelo dobičkonosen, predvidljiv in predvsem konstanten vir zaslužka. Ni torej čudno, da so se tudi na področje iger v oblaku podali prav največji ponudniki računalniških storitev v oblaku: Microsoft, Google in Amazon. Z redkimi izjemami, ki pa so zaradi svoje majhnosti v oblaku v velikem zaostanku za temi velikani.
Poglejmo primer družbe Sony. Podjetje je s platformo Playstation pravzaprav eden od dveh vodilnih na področju računalniških iger, a na področju storitev v oblaku igra povsem obrobno vlogo, saj nimajo omembe vrednih podatkovnih centrov. Njihova pretočna storitev Playstation Now prav zato precej zaostaja za ponudbo tekmecev.
Med velikane v oblaku se je doslej vmešal še en obstranec, Nvidia, pa še tam je storitev nekoliko drugačna od ostale ponudbe na trgu. Kajti za uspeh na področju pretočnih iger je poleg zmogljivih podatkovnih centrov treba imeti še nekaj: dostop do priljubljenih iger. V lastni režiji ali prek strateških partnerstev.
Tu tudi tiči odgovor, zakaj je Microsoft nedavno napovedal prevzem družbe Activision Blizzard, pa tudi Google in Amazon sta poskusila ali še poskušata podobne poslovne poteze. Glavni založniki iger se tega zavedajo, zato njihova cena strmo raste. Po drugi strani pa založniki vsaj za zdaj ne načrtujejo aktivnega vstopa na področje ponudbe storitev v oblaku. Ne še, a verjetno bodo. Kajti slišati je že, da bo vsaj Google svojo platformo ponudil, recimo temu, v najem. To pa pomeni, da se bo število ponudnikov hitro povečevalo.
Prostora za rast je še ogromno. Trg pretočnega igranja video iger je lani predstavljal menda le dobre pol milijarde ameriških dolarjev, kar je kaplja v morje, kolikor je vredna celotna industrija računalniških iger, ki je menda v letu 2021 zaslužila čez 180 milijard dolarjev. Toda napovedi, kažejo, da bo pretočno predvajanje strmo raslo in do leta 2030 dosegli 20-kratnik lanskega izkupička.
Uporabniška izkušnja
Če igralec živi v eni od podprtih držav, je uporaba storitev igranja v oblaku razmeroma preprosta zadeva. Ustvarimo uporabniški račun, plačljiv ali v nekaterih primerih brezplačen, na domačo napravo pa naložimo ustreznega odjemalca.
Zapisali smo »na domačo napravo«, kajti to je lahko v večini primerov malodane karkoli, kar je sposobno izvajanja programov. Lahko je računalnik PC, mac, tablica ali mobilni telefon. Osebno se mi zdi še posebej zanimiva možnost, predvsem v duhu same storitve, da za igranje uporabimo kar pametni televizor (Android TV, redkeje WebOS) ali pretočni predvajalnik, kot je Google Chromecast ali Amazon FireTV. Ceneje kot tako, se ne da.
Pri nekaterih storitvah in platformah namenskega odjemalca pravzaprav ni. Tam uporabimo pretočno igranje kar prek spletnega brskalnika. To bomo uporabili na Chromebookih, Linuxu, pogosto pa tudi na Applovi platformi iOS. Pri zadnji zato, ker so ponudniki storitev na ta način zaobšli pregovorno stroge pogoje za objavo pravih odjemalcev za Apple App Store. Kot vemo, Apple ne dovoli, da bi konkurenca služila s konkurenčnimi servisi ali pa pobirala mesečne naročnine, ne da bi Apple imel od tega zajeten dobiček.
Toda če igralec živi v Sloveniji ali pa v eni od številnih drugih držav, kjer tovrstne storitve še niso na voljo (kamor sodi večina sveta), se zadeve precej bolj zapletejo. Če storitev ni eksplicitno na voljo v Sloveniji, legalno gledano, tega ne moremo naročiti in uporabljati.
Znano je, da ponudniki storitev svojo politiko uveljavljajo na ta način, da poskušajo blokirati uporabnike iz drugih držav. Za začetek s preverjanjem internetnega naslovnega področja odjemalca.
Temu se seveda lahko izognemo tako, da uporabimo enega od neštetih storitev VPN, ki uporabnika povežejo z izbranim strežnikom v izbrani državi in ga servisu predstavijo kot »lokalca«. V primeru pretočnega igranja iger seveda želimo povezavo s strežnikom, ki jem čim bliže Sloveniji, kar pomeni v praksi Avstrija, južna Nemčija, morda Italija in celo Madžarska. V skrajnem primeru tudi Velika Britanija. ZDA seveda odpadejo.
Toda s tem ovir še ni konec. Za plačljive storitve je treba pri odpiranju računa navesti kreditno kartico. Pozor, kreditno kartico, ki je pridobljena v izbrani državi (tudi to preverjajo), ne pa take, ki je izdana v Sloveniji. Kako to narediti, lahko postane cela umetnost. V Veliki Britaniji lahko odpremo kartico Revolut, ki je dejansko odprta tam, a se je z brexitom tovrstno mešetarjenje še nekoliko bolj zakomplicirano. V sosednjih državah je to še težje.
Tretji nivo preprečevanja uporabnikov iz drugih držav je preverjanje naslova. Kot za večino storitev moramo tudi tu navesti naslov. A v tem primeru ga pogosto preverjajo, sploh pa postane težava, če bo uporabnik kasneje naročal dodatne storitve ali celo izdelke, na primer konzole, igralne krmilnike, ki jih bo ponudnik nato gladko poslal na navedeni naslov.
Skratka, če v izbrani državi nimamo sorodnikov ali prijateljev, ki bi nam pomagali pri tovrstnem odpiranju in upravljanju zadev v zvezi z računom, se bomo slej kot prej zaplezali. Ob tem pa se moramo zavedati, da si ob tem zelo verjetno naprtili dodatne (mesečne) stroške, na katere sprva nismo pomislili.
Denimo zaradi VPN-povezave. Na spletu sicer najdemo nekaj brezplačnih storitev, ki pa so bodisi nezanesljive ali počasne (za potrebe pretočnega igranja) v eno od navedenih držav, z omejenim trajanjem dolžine povezav (običajno manj kot uro) ali pa vse našteto. V praksi moramo poseči po eni od komercialnih ponudb.
Tu je ponudba sicer zelo pestra, do strežnikov v državah, ki so še sprejemljive za Slovenijo, pa jih učinkovito storitev nudi spet le peščica. To seveda zahteva precej raziskovanja in preizkušanja. Pri našem preizkusu smo pristali pri povezavi enega od komercialnih ponudnikov protivirusnih programov, ki ga že uporabljamo, sicer bi bilo treba odšteti 50 evrov na leto oziroma sedem na mesec.
Uporaba storitev
Ko smo vse našteto rešili, je izkušnja s temi storitvami ta hip, če smo čisto pošteni, zgolj zadovoljiva. Iz dveh razlogov. Kakovost video zaslonov in odzivnost sistema sta pri uporabi storitev občasno šepala, čeprav smo igrali na računalniku s hitro optično povezavo z internetom (100 Mb/s), povezanim z ožičenim ethernetom (torej brez Wi-Fi) in prek hišnega usmerjevalnika, ki je pravzaprav narejen za »igralski« segment (gaming router).
Verjamemo, da je naše testno okolje boljše, torej z manjšo celotno latenco, kot pri večini uporabnikov v Sloveniji. Sumimo, da je pribitek pri latenci in s tem vzrok za težave prišel z VPN-povezave, vendar ne vselej. Verjetno so težave tudi povezane s tipom igre. Pri hitrih akcijskih je bilo težav občutno več, pri zmernih platformskih pa skoraj nič.
Zanimivo, da pri samem vodenju poteka iger nismo opazili nobene težave oziroma zamikov. To je bilo manjše presenečenje, saj, sodeč po forumih po svetu, o največ težavah poročajo prav v zvezi s tem. Verjetno kot zgolj občasni igralci uporabljenih iger nismo »obremenili« do maksimuma.
Toda še bolj kot sama kakovost storitev moti izbor naslovov. Storitve, ki nam jih je uspelo preizkusiti, imajo le razmeroma majhno število naslovov od bogate zbirke, ki je na voljo za posamezno platformo. Še manjše število je res uporabnih. Med temi ni skoraj nobene dirkaške simulacije, večina iger je akcijskih in fantazijskih. Verjetno je to spet povezano z zgodbo o latenci.
Zavedati se moramo tudi dejstva, da ponudniki nekatere igre »rotirajo«, torej jih ponujajo le znotraj omejenega obdobja, včasih celo enega meseca. Kdor želi igro končati, mora torej pohiteti.
Če na vse skupaj gledamo s stroškovnega vidika, so storitve pretočnega igranja seveda lahko cenejše od nakupa lokalne opreme in igre. Toda ne v vseh primerih. Zagotovo velja, če igramo več iger, ki so dejansko tudi na voljo v oblaku. Če pa igramo le nekaj naslovov ali pa ti sploh niso voljo v storitvah v oblaku, so v prednosti konzole in lokalni igralski računalniki. Če upoštevamo še zgoraj navedene težave, povezane z zagotavljanjem igralnega računa in s hitrostjo povezave, storitev v oblaku danes še ni na taki ravni, da bi jo priporočili vsakomur.
Nvidia Geforce Now
Prisotnost Nvidie na področju pretočnih storitev za igre je morda manjše presenečenje, saj družbo poznamo predvsem po njihovih grafičnih karticah. Toda ravno zaradi obširnega znanja na področju grafike in čedalje bolj izraženega ambicije za ponujanje storitev (grafičnih, računskih, predvsem pa s področja umetne inteligence) v svojih podatkovnih centrih verjamejo, da lahko morda na področju pretočnega igranja iger naredijo več kot konkurenca.
Geforce Now je svojevrsten in izstopa od konkurence v tem, da pravzaprav ne ponujajo svoje lastne knjižnice iger v oblaku. Namesto tega lahko na platformi Geforce Now v oblaku igramo podprte naslove (pozor, ne vseh!), ki jih ima naročnik zakupljene v spletnih knjižnicah Steam, Epic, Uplay in Battle.Net. S tega vidika seveda ponujajo širši nabor kot konkurenca, toda cena utegne biti zato nekoliko višja. Če pa igro že imamo zakupljeno, postane spet zanimiva.
Zakaj bi se potemtakem sploh ubadali s tem, če igre same po sebi niso del storitve? Razloga sta vsaj dva. Osnovni Geforce Now je na voljo povsem brezplačno. No, z omejitvami. Brezplačni paket ne podpira naprednega senčenja grafike s karticami RTX, prav tako pa lahko naenkrat igramo igre le eno uro, nakar se moramo spet postaviti v čakalno vrsto za prosto strojno opremo, če je v vrsti morda gneča.
Seveda pa se lahko odločimo tudi za plačljivi paketPriority, ki za 9,99 dolarja na mesec kupcu ponuja senčenje s strojno opremo RTX in igranje iger do šest ur brez prekinitev. Na voljo je tudi 90-dnevno brezplačno preizkusno obdobje. Komur tudi to ni dovolj, Nvidia zdaj ponuja še paket RTX 3080, ki omogoča senčenje z najzmogljivejšimi karticami RTX 3080, obenem pa tudi prenos ločljivosti 1440p pri frekvenci osveževanja 120 slik na sekundo oziroma celo do polnih 4K, če uporabljamo storitev na predvajalniku Nvidia Shield 4K. Obenem so tu podaljšali možnost neprekinjena igranja na osem ur. Toda ta storitev stane že 16,67 dolarja na mesec oziroma 99,99 za šest mesecev, kar je pogoj za naročilo.
V brezplačnem paketu bomo lahko dostopali do nekaterih brezplačnih iger (denimo v storitvi Steam), a izbor je bolj ali manj beden. Ne smemo torej pozabiti, da moramo izbrane igre kupiti ali najeti posebej.
Nvidia obljublja menda najvišjo kakovost slike brez degradacije kakovosti video posnetkov in brez zamikov, toda Geforce Now od uporabnika zahteva tudi precej večje internetne hitrosti kot konkurenca. Za igranje pri ločljivosti 1080p in 60 slikah na sekundo Nvidia priporoča povezavo s vsaj 25 Mb/s oziroma 15 Mb/s za 720 fps. Latenca naj ne bi bila večja od 40 ms, če želimo igrati brez motenj. Če posežemo po paketu RTX3080, bo potrebna povezava z vsaj 35 Mb/s, predvsem pa Nvidia trdi, da na bo na začetku na voljo samo v izbranih podatkovnih centrih.
Geforce Now deluje na računalnikih Windows, Mac, platformah Andorid (vključno z Andorid TV), LG WebOS, posebnost pa so podpora za Chrome OS, brskalniki (kar je tudi edina možnost za Applove naprave iOS) in naprave Nvidia Shield. Nvidia ob tem podpira številne krmilne naprave (Xbox, PlayStation, Logitech ...), igralniške tipkovnice in miške, celo monitorje, združljive s specifikacijo Nvidia G-Sync. Nedvomno najbogatejši nabor podprte strojne opreme. Toda te smo se v resnici želeli znebiti, mar ne?
Dobra plat storitve Geforce Now je ta, da je na voljo tako rekoč v vseh državah sveta, saj s tem, ko ne ponujajo neposredno iger, niso vezani na razne licenčne pravice. Brez težav jo lahko uporabljamo tudi v Sloveniji.
Google Stadia
Google Stadia je bil na začetku predstavljen kot zelo ambiciozna storitev družbe, ki se ne ukvarja z igrami, a ima obilico izkušenj s storitvami v oblaku in predvsem pretočnimi storitvami (omenimo le Youtube). Storitev meri predvsem na zahtevnejše uporabnike, saj nudi podporo pretočnega igranja iger z ločljivostmi do 4K s 60 sličicami na sekundo, in to s kakovostjo posnetkov HDR.
Google se dobro zaveda, da je v zaostanku v primerjavi s tekmeci, ki se že leta tesneje ukvarjajo s področjem iger (Microsoft, Sony, Nvidia), zato osnovno storitev Stadia občinstvu ponujajo brezplačno. Toda izbor iger, ki so na voljo brezplačno, je silno skromen (po številu, predvsem pa kakovosti), obenem pa je brezplačnost omejena na pretočno igranje v ločljivosti do 1080p.
Za več je treba plačati storitev Stadia Pro, ki stane na mesec 9,99 dolarja, kar odklene dostop do širšega nabora iger, polne ločljivosti 4K, tehnologije HDR in prostorskega zvoka 5.1. Servis je bil prvič predstavljen leta 2019, od tedaj pa je Google dodal le malo zanimivih naslovov, kar je tudi največja kritika sistema.
Tehnično gledano je Stadia nastala na osnovi projekta z imenom »Stream«, kjer so kot osnovo uporabili pretočne mehanizme priznanega servisa Youtube, s katerim deli obilico kode. Med drugim lahko uporabniki servisa Stadia predvajajo igranje iger prek pretočnih kanalov Youtube, od tam pa je privzeta tudi koristna funkcionalnost, s katero lahko igralec drugim deli »stanje v igri«, podobno kot lahko prek linka drugim posreduje točno določeno točko v video posnetku na servisu Youtube.
Stadia je tesno povezana z Googlovim ekosistemom. To pomeni, da igre v osnovi uporabimo prek spletnega brskalnika (zadostuje Chromium, torej različne platforme) ali prek namenske aplikacije, na primer za mobilne naprave. Podobno kot pri Amazonu Google pod podprte platforme vključuje tudi predvajalnike Chromecast (v različici Ultra), predvsem pa televizorje z Android TV.
Toda to široko združljivost velja vzeti s ščepcem dvoma. Iz izkušnje vemo, da je večina televizorjev z Android TV opremljena s slabotnimi procesorji, kar utegne precej omejiti uporabnost pri igranju iger, zlasti pa pri večini televizorjev lahko pozabimo na igranje hitrih iger v ločljivosti 4K.
Podobno kot konkurenca tudi Google za igranje iger pri storitvi Stadia ponuja namenski krmilnik Stadia Game Controller, ki v ZDA stane 59,99 dolarja. Na predvajalnik za pretočno igranje ga priključimo prek vmesnika USB ali brezžično prek bluetootha.
Stadia je bila sprva na voljo le v ZDA, a je Google storitve kmalu ponudil tudi drugod po svetu, predvsem v Evropi. Žal Slovenije še vedno ni na spisku uradno podprtih držav, so pa Avstrija, Italija in Madžarska, kar pomeni, da so strežniki Stadia v naši geografski coni in lahko z ustrezno VPN-povezavo dosežemo razmeroma majhno latenco.
Stadia potrebuje za delovanje dokaj zmogljivo omrežno povezavo. Začne se pri vsaj 10 Mb/s za ločljivost 720p, 60 slik na sekundo in stereo zvok. Če želimo narediti korak na ločljivost 1080p, video HDR in prostorski zvok, potrebujemo povezavo z vsaj 20 Mb/s. Za najvišjo ločljivost 4K, HDR in prostorski zvok pa rabimo povezavo z 35 Mb/s ali več.
Toda Stadia je lep dokaz, da mogočno podjetje, ki stoji za servisom, samo po sebi še ni dovolj za uspeh platforme. Googlu za svoj pretočni igralski servis doslej ni nikoli uspelo zagotoviti zadostnega ali morda celo pravšnjega nabora iger. Še več, v začetku leta 2021 so zaprli oddelek Stadia Games and Entertainement, ki je bil ustanovljen, da bi tam ustvarjali ekskluzivne in zanimive igre. A izkazalo se je, da v podjetju preprosto ne razumejo koncepta razvoja iger, zato so svoje prioritete usmerili v razvoj tehnologije.
V začetku leta 2022 so se po spletu začele širite neuradne novice, da namerava Google storitev Stadia, kot jo poznamo danes, celo ukiniti. S ponudniki vsebin se menda pogovarjajo, da bi servis Stadia kot tehnologijo ponudili pod »belo etiketo« (white label) za gostovanje njihovih vsebin. Med prvimi se omenjajo imena Peleton, Bungie in Destiny. Google je te namige v dobršni meri potrdil, na letošnji konferenci za razvijalce iger, kjer so novo platformo prvič imenovali Immersive Stream for Games. Po konferenci vse kaže, da želijo storitvi Stadia dati še eno priložnost. Kupce in razvijalce naj bi primamili z novo trgovino, predvsem pa možnostjo, da lahko uporabniki preizkusijo igre (časovno omejeno delovanje) celo brez odpiranja računa v storitvi Stadia. Razvijalcem pa nudijo cel kup storitev brezplačno. Čas bo pokazal, ali bo to dovolj.
Microsoft xCloud
Microsoftova pretočna storitev za igre ima polno ime Xbox Cloud Gaming, ampak večina jo pozna kot xCloud. Gre za storitev, ki omogoča igranje iger za platformo Xbox brez uporabe dejanske igralne konzole.
Čeprav se zdi, da je storitev nastala kot odgovor na poteze konkurence, so začetki storitve xCloud nekoliko drugačni. Segajo namreč že v leto 2016, ko je eden od glavnih razvijalcev platforme Xbox napisal programsko kodo, ki je omogočila združljivost nove konzole Xbox One s starejšimi igrami za Xbox 360. Tedaj je padla tudi ideja, da bi lahko igre na podoben način uporabnikom ponudili kar prek spleta, in to brez potrebe po lokalni fizični igralni konzoli, kar bi lahko precej povečalo interes kupcev.
Prve predoglede storitve so ponudili nato leta 2019, uradno pa predstavili jeseni leta 2020. Tudi storitev xCloud je mogoče uporabljati na razmeroma širokem naboru platform. Igralci lahko uporabijo računalnike z okoljem Windows, Applove naprave iOS, mobilne naprave Android (vendar uradno ne Android TV) in igralne konzole Xbox One oziroma Xbox X.
Za uporabo Microsoftove storitve se je treba naročiti na paket Xbox Game Pass Ultimate, ki stane 14,99 dolarja na mesec. Na voljo je v 26 državah sveta, žal vnovič ne v Sloveniji, je pa tudi xCloud na voljo v sosednih državah – Avstriji, Italiji in na Madžarskem.
Microsoft nudi razmeroma dober nabor kakovostnih iger, ki jih je zdaj že več kot 100, Microsoft pa vsak mesec doda manjšo zbirko novih. Izbor morda ni tako bogat kot pri Geforce Now, a definitivno boljši kot pri Googlu ali Amazonu, ki pa šele dodobra začenja ponudbo igranja v oblaku.
Microsoft navaja, da je za ustrezno delovanje storitve potrebna internetna povezava s hitrostjo vsaj 4,75 Mb/s in največja latenca 125 ms, toda v praksi svetujemo povezavo vsaj 10 Mb/s za mobilne naprave in 20 Mb/s za računalnike PC in konzole Xbox, ob tem pa še latenco pod 60 ms. Microsoft zaradi izogibanja težavam s kakovostjo pretoka podatkov osveževanje zaslona omejuje na 60 Hz in ločljivost na 1080p. Za zdaj še ni nič znanega o podpori za 4K, ki jo konkurenca že podpira.
Tehnično gledano xCloud deluje na strežnikih, ki so s strojne plati enakovredni igralnim konzolam Xbox One oziroma v zadnjem času tudi Xbox X. Ti zadostujejo za zelo stabilno igranje brez pogostih zastojev ali degradacije kakovosti slike. V primerjavi s tekmeci je treba samo nekoliko dlje čakati pri nalaganju iger pred začetkom igranja, kar je povezano z načinom, kako deluje virtualizirana Xbox oprema v omejenih podatkovnih centrih.
Amazon Luna
Tudi Amazon se je odločil, da se bo podal na področje pretočnih platform z igranje iger. Pač zato, ker na ta način lahko dobičkonosno unovčijo svojo platformo in znanje o storitvah v oblaku. Njihova storitev z imenom Amazon Luna je za širšo javnost začela delovati šele v začetku marca 2022, doslej je bila od začetne predstavitve oktobra 2020 na voljo le za povabljene oziroma kot kot predogled. Za zdaj je na voljo le uporabnikom v ZDA brez posebnih informacij, kdaj in kako bodo storitev ponudili tudi drugim po svetu.
Amazon meri predvsem na obstoječe uporabnike svojih storitev, v prvi vrsti na naročnike storitve Amazon Prime. Ti lahko izbor iger igrajo brezplačno v okviru naročnine Prime. Izbor se bo spreminjal vsak mesec, v marcu 2022 pa so ponudili igre Devil May Cry 5, Observer: System Redux; PHOGS!; Flashback in Immortals Fenyx Rising. Razmeroma majhen nabor, toda s primerno izbiro naslovov zna biti vseeno zanimiv za naročnike storitve Prime.
Kdor želi več, se lahko naroči na storitev Luna+, ki za 5,99 dolarja mesečno nudi dostop do okoli 100 naslovov prve kategorije, kot sta Control in Resident Evil7: Biohazard. Amazon ponuja tudi manjše in cenejše pakete, ki merijo na specifične skupine uporabnikov.
Family Channel ponuja okoli 35 različnih iger, primernih za družinsko rabo, za ceno 2,99 evra na mesec. Retro Channel za 4,99 dolarja na mesec prodaja dostop do starejših naslovov, ki pa so še vedno zelo zanimivi. Jackbox je poseben komplet, ki za 4,99 dolarja omogoča dostop do skupinskih iger, predvsem družabnih in kockarskih iger.
Glede ne to, da igranje iger v oblaku razbremenjuje potrebo po zmogljivi lokalni strojni opremi, zna biti zanimiv tudi kanal Ubisoft+, kjer je za precej višjo ceno (17,99 dolarja na mesec) omogočen dostop do priljubljenih iger tega založnika, med katerimi sta Assasin’s Creed in Far Cry. Ekskluzivni dogovor z Ubisofotm Amazonu dovoljuje, da na Luni igro ponudi takoj po uradni predstaviti novega naslova. Amazon je strategijo zastavili na način, da lahko brez dvoma postopoma pričakujemo še naprej širitev paketov in naslovov, predvsem za ciljne skupine igralcev.
Amazon seveda stavi na enostavnost rabe storitve Luna, ki jo je mogoče uporabljati malodane na vseh mogočih platformah (PC, Mac, Andorid, iOS), zanimiva pa bo predvsem možnost igranja na napravah Fire TV, ki so, kot vemo, na voljo za zelo nizko ceno. Mimogrede, aplikacija za iOS je tako imenovana Progressive Web App, s čimer so se spretno izognili omejitvam, ki jih Apple zahteva pri umestitvi tovrstnih (konkurenčnih!) storitev v svoj AppStore.
Igre lahko na teh napravah igramo z eno od združljivih krmilnih naprav, lahko pa dokupimo Luna Controller, ki ga nudi sam Amazon (v ZDA stane 50 dolarjev). Zanimiva je tudi možnost, kjer namesto krmilne palice za krmiljenje iger uporabimo kar telefon iPhone ali Android in nanj nameščeno aplikacijo Luna Controller, za premikanje pa tipala, vgrajena v telefon, in seveda krmiljenje prek zaslona na dotik.
Amazon je uporabnikom storitev Luna omogočil, da lahko igranje iger hkrati objavljajo na platformi Twitch, kar bo za nekatere brez dvoma zanimivo.
Za uporabe storitev Luna Amazon sicer priporoča internetno povezavo vsaj 10 Mb/s. Testi, ki so jih opravili uporabniki v ZDA, razkrivajo, da je priporočena hitrost premajhna. Izkušnje kažejo, da Luna potrebuje vsaj 25 Mb/s za nemoteno igranje iger, torej brez video povezave z napakami. Najbolje se odreže seveda na računalniku PC, če pa igramo prek brezžične povezave, se lahko prikradejo dodatne težave. V primerjavi z drugimi servisi, kot je Stadia, prihaja pri servisu Luna do opaznih zamikov pri uporabi krmilnih naprav, na primer miške.
Dobro je vedeti, kako se Luna odziva v primerih, ko komunikacijska povezava v nekem trenutku ni zadostna. V nasprotju z drugimi, kjer se začasno degradira kakovost video slike, Luna poskuša ohraniti enako kakovost slike, vendar zna pri tem izgubiti določene okvirje v toku posnetkov. Če so motnje le občasne, je to še sprejemljivo, sicer pa utegne biti zelo moteče, zato je v tem primeru ključnega pomena, da za uporabo Lune res zagotovimo ustrezno povezavo.
Ena od dobrih strani Lune je hitro nalaganje iger. V nasprotju z Microsoftovim xCloudom, kjer uporabljajo virtualizirane igralne konzole Xbox Amazon, igre izvaja na zmogljivih namenskih strežnikih v svojih podatkovnih centrih, zato se tudi zaženejo hitreje.
Amazon Luna bi utegnila biti srednjeročno morda najzanimivejša storitev za občasne igralce in tiste, ki ne stremijo k najnovejšim in najzahtevnejšim igram. Ker je storitev ta hip na voljo le v ZDA, je latenca do strežnikov Luna verjetno razlog, da bo to uporabljal le redko kdo v Evropi, pa čeprav prek VPN in »potvorjenih« ameriških računov. Toda znano je, da se Amazon na druge trga odpravlja hitreje, kot Google, Microsoft in Apple, tako da lahko upamo, da bo tako tudi v primeru pretočne storitve Luna.