Kitajske farme in mobilne igre
Na Kitajskem je mogoče kupiti vse. To zajema tudi všečke, klike, recenzije, prenose aplikacij in tako naprej. O cenah in pogojih se javno ne govori, vidni pa so rezultati te kitajske podjetnosti. Razvijalci aplikacij in iger za mobilne platforme jih uporabljajo, ker včasih druge možnosti za izpostavitev svojega dela skorajda nimajo.
Za večjo verodostojnost je včasih potrebna človeška interakcija. Slika: Weibo
O podobni temi smo pisali že pred štirimi leti (Prijatelji naprodaj, Monitor 06/13). Tedaj smo ugotavljali, da je za nekaj centov po kosu mogoče kupiti na tisoče sledilcev na Twitterju in všečkarjev na Facebooku. Da to ni neka obskurna praksa, je pokazalo celo ameriško ministrstvo za zunanje zadeve, ki je v letih 2011–2013 za nakup všečkarjev na Facebooku zapravilo 630.000 dolarjev.
Indijci so se specializirali za reševanje vnosov CAPTCHA, s katerim sistemu dokazujemo, da smo človek, ne računalniški robot, Kitajci pa za prodajo sledilcev in podpornikov. Izkazalo se je, da imajo tudi največji in najbolj priljubljeni računi na Twitterju (denimo Justin Bieber ali Lady Gaga) tretjino ali še več lažnih sledilcev. Ne ker bi jih bili kupili, temveč ker roboti in avtomatski sledilci sledijo tudi tem računom, da so videti verodostojnejši in svoje storitve laže prodajajo.
V štirih letih se je v računalništvu precej spremenilo, v človeški naravi pa praktično nič. Še vedno želimo biti vidni, priznani in predvsem kaj zaslužiti. Že pred štirimi leti so bili pametni telefoni priljubljeni, danes pa sta Android in iOS največji platformi na svetu. Lani novembra se je na primer prvikrat zgodilo, da je spletni promet z mobilnih naprav presegel promet z osebnih računalnikov. Že leto prej je število iskanj po Googlu z mobilnih naprav prehitelo število preostalih iskanj, na lanski črni petek pa so tudi nakupi z mobilnih naprav prehiteli tiste z osebnih računalnikov. Skratka, mobilne naprave uporabljamo čedalje pogosteje za čedalje več opravil.
Mobilne igre so velika uspešnica
Mednje sodi tudi igranje iger. Industrija iger za mobilne naprave je lani obrnila 40 milijard dolarjev, od česar je največji kos, 25 milijard dolarjev, odpadel na Azijo. V ZDA so za to porabili sedem milijard dolarjev, v Evropi pa skoraj šest. Kar 75 odstotkov prihodkov v Applovem App Storu se ustvari z igrami. Igričarska industrija je lani z mobilnimi napravami ustvarila že 37 odstotkov vseh prihodkov, kar ni presenetljivo, saj ljudje v povprečju 43 odstotkov časa na mobilnih napravah porabijo prav za igranje iger, je Mediakix ugotovil maja letos.
Neizprosna matematika mobilnih iger
Sanje o dobrem zaslužku z mobilnimi igrami ali celo astronomskem dobitku ob prevzemu s strani kakšnega velikega podjetja za veliko večino piscev ostajajo zgolj to – sanje. Vzemimo precej optimističen scenarij. Skupina treh razvijalcev je v enem letu razvila odlično igro, ki jo Apple ob izidu postavi med izpostavljene (Featured). Zaradi tega jo kupi 150.000 uporabnikov (zelo optimističen scenarij) in zanjo odštejejo vsak tri evre. Če upoštevamo, da si Apple odgrizne skoraj tretjino, smo dobili 300.000 evrov. Ko odštejemo stroške oglaševanja in razvoja, ugotovimo, da je razvijalska trojka zaslužila manj, kot bi v letu dni redne službe.
Zaradi tega so precej bolj priljubljene freemium (F2P free-to-play, IAP in-app purchases) igre, ki so sicer brezplačne za osnovno igranje, a kmalu ugotovimo, da brez dodatnih nakupov bonbončkov v aplikaciji ne moremo kaj dosti. V teh igrah večina igralcev sicer ne plača ničesar, manjši del (3–4 odstotke v letu 2016) pa plača precej več od zgoraj omenjenih treh dolarjev. Dodatni bonus za razvijalce je tudi skalabilnost tega pristopa, saj lahko plačljivo igro prodajo samo enkrat, potem pa do naslednje večje različice ne, v freemium pa igre lahko nenehno dodajajo nove plačljive dodatke in molzejo igralce. A tudi te igre imajo isti problem – dokler jih igralci ne opazijo, so za avtorje neuporabne.
Če se postavimo v kožo tipičnega razvijalca iger za mobilne platforme, se zdi ta statistika čudovita. A tako se samo zdi, v resnici je stvarnost zelo okrutna. Ko pišemo o industriji, imamo v mislih točno to. Veliko večino prihodkov poberejo velike hiše, za garažne pisce iger, ki sanjajo o bogastvu, ker so napisali čudovito igro, pa ostanejo zgolj drobtinice.
Težave namreč povzroča naslednja statistika: vsak dan se v Applovi in Googlovi spletni trgovini aplikacij znajde več kot 500 novih iger, število pa se še veča. To pomeni, da se vsako leto pojavi 200.000 novih iger. Da bi si to številko lažje predstavljali, povejmo, da so v celotni zgodovini konzol izdali okrog 13.000 iger. V skoraj štirih desetletjih, vse od Atarija naprej, je torej izšlo toliko iger, kot se jih zdaj na mobilnih platformah pojavi na mesec. Vsak.
Če želi avtor z igro kaj zaslužiti, je predpogoj, da jo sploh kdo uporablja. Šele tedaj bo dana možnost, da se izkaže genialnost ali pa slabost njegovega umotvora. Med 500 novimi igrami na dan je to sila težko. Igre oziroma nasploh aplikacije, ki je ni na seznamu Top 100, z vidika uporabnika ni. Ne bo je našel, ne bo je preizkusil in zagotovo ne bo v njej pustil niti centa.
Google in Apple v svojih spletnih trgovinah visoko prikazujeta aplikacije, ki so »priljubljene« ali »visoko ocenjene«. Do tja vodi trnova pot, načina pa sta dva. Če si aplikacijo prenese veliko ljudi in o njej napišejo dobre komentarje in jo visoko ocenijo, se bo prebila visoko. Druga možnost je Googlu ali Applu plačati za izpostavitev aplikacije. Prvi način je za nove avtorje in aplikacije znanstvena fantastika, drugi pa tudi ne omogoča zanesljivega preboja. Tako Google kot Apple se trudita in izpostavljata (Featured) tudi nove igre neodvisnih razvijalcev (indie games), a vsi vedo povedati, da je na obeh platformah zelo težko doseči kakršnokoli vidnost. Celo teže kot na Steamu. Apple in Google pač promovirata aplikacije, ki bodo po njunem mnenju dolgoročno prinesle največ prihodkov za celotno platformo. To pomeni, da mora aplikacija imeti potencial za veliko prihodkov, obenem pa morata skrbeti za kolikor tolikšno raznolikost platforme. Svojo nišo so zato tu našle kitajske farme za prodajo klikov, všečkov in ocen.
Kitajske farme
Ni človeka, ki ob branju recenzij ali ocen kakšne aplikacije ni kdaj pa kdaj skomignil z rameni in se vprašal, kdo neki piše te nepovezane stavke v polomljeni angleščini ali kako lahko ima hroščata aplikacija povprečno oceno 4,7. Odgovor je preprost – ker tega niso zapisali ali ocenili uporabniki, temveč kitajski plačanci.
Maja je po internetu zaokrožil ruski posnetek, na katerem se je neimenovani ruski novinar sprehodil po eni izmed kitajskih farm za pridelovanje klikov. Na posnetku so vidna stojala z neskončnimi policami telefonov, ki so priključeni na napajanje in prek katerih neutrudno zbirajo klike ter oddajajo recenzije in ocene. Po grobi oceni je na taki farmi okrog 10.000 telefonov, vsak s svojo kartico SIM. Tako nekoliko primitivno oblikovanje je potrebno, ker tako zagotovijo, da imajo telefoni različne naslove IP in številko IMSI, s čimer so njihovi kliki in všečki videti legitimni. Če bi vso to opremo poganjali v emulatorju v osebnem računalniku, bi zaradi enakih naslovov IP (resda jih je mogoče potvarjati (spoofing), a ima to svoje omejitve) algoritmi za zaznavanje prevar prej ugotovili, da je nekaj narobe. Apple se namreč odločno bori proti posnemovalnikom, ker je z njimi mogoče oddajati lažne ocene. Kitajci so resda pokazali, da gre tudi brez tega, le da tak pristop terja nekoliko več truda.
Razviti kitajski trg
Kitajski trg mobilnih iger je precej bolj razvit od zahodnega. Pisci se na zahodu bojujejo za uporabnike na dveh velikih tržnicah, na Kitajskem pa je spletnih tržnic več. Na njih založniki delujejo kot posredniki med razvijalci iger in kupci, ki ponujajo podporo in oglaševanje. Pisec igre na Kitajskem pripravi delujoč prototip, potem pa založniki odkupijo pravico zanjo, s čimer dobi avtor kapital za dokončanje razvoja, kasneje pa tudi delež od zaslužka. Tam je zahodni model neodvisnih (indie) razvijalcev, ki spišejo igro v izolaciji, potem pa jo izdajo in upajo na najboljše, precej redkejši.
Kje stojijo te farme, Kitajci ljubosumno skrivajo, saj obratujejo na meji dovoljenega. Četudi jih na rodnem Kitajskem ne bi preganjal nihče, se skrivajo zlasti pred Googlom in Applom. Ne gre toliko za kazenski pregon kot za preprosto dejstvo, da želijo delovati prikrito, »pod radarjem«. Apple in Google sta namreč skupaj z drugimi podjetji vseskozi na preži za takim izigravanjem in vse odkrite primere prevar redno brišeta.
A že kratek sprehod po priljubljeni kitajski spletni tržnici Taobao razkrije, da je termin »manipulacija ranga v spletni trgovini aplikacij« zelo priljubljen, ponudba pa razširjena. Večinoma je navedena cena en juan. To z drugimi besedami pomeni, da je končna cena odvisna od pogajanj. Da bi aplikacijo spravili med 10 najpriljubljenejših, je predlani stalo 250.000 dolarjev na mesec. To je seveda visok znesek, a cilj Top 10 je izjemno smel. Precej laže in zato ceneje se je uvrstiti med prvih 100, kar je tudi cilj večine piscev aplikacij in iger. Za 4400 dolarjev se prodajajo paketi 10.000 prenosov aplikacije, 500 ocen s petimi zvezdicami in 500 recenzij s petimi zvezdicami. Posamezen prenos aplikacije pa je mogoče kupiti že za pet centov.
Seveda nakup zadostnega števila prenosov in recenzij, ki aplikacijo ali igro potisnejo med prvih 100, ni jamstvo za uspeh. Zmotno bi bilo trditi, da s tem piscem uspeva z zanič aplikacijami. Zaradi nenehnega dotoka novih se v Top 100 slab material ne obdrži. V resnici take manipulacije zgolj ustvarijo možnost, da pravi uporabniki aplikacijo sploh vidijo in začnejo uporabljati. Vsaj tako pojasnjujejo ponudniki storitev. Na neki način torej pripravijo startni položaj, od tu pa je vse odvisno od kakovosti aplikacije. Pravzaprav kakovost niti ni pravi izraz, temveč od njene priljubljenosti, torej od preprostega dejstva, kako dobro zadovoljuje potrebe uporabnikov in kako všeč jim je zaradi tega.
Na podobnih stojalih je na tisoče telefonov, ki na kitajskih farmah oddajajo klike, ocene in recenzije. Slika: EnglishRussia1
Nič ni, kot se zdi
V internetu ni torej nič, kot se zdi na prvi pogled. Zato tudi so strani kot ReviewMeta in FakeSpot, ki so namenjene prav prepoznavanju lažnih recenzij. Tisoči ali milijoni prenosov, ocen ali celo komentarjev so prav lahko lažni, čeprav se Google, Apple, Facebook in drugi trudijo iztrebiti plevel. Po eni strani je zaradi tega življenje razvijalcev in piscev težje. Po drugi strani pa lahko našo nečimrnost potolažimo, da četudi ima konkurenca na tisoče prenosov in komentarjev, to še ne pomeni, da ima tudi toliko uporabnikov.