Nova razsežnost modeliranja
Točno šest let je minilo, odkar smo preizkusili Zbrush 2.0, ki je takrat dodobra razburkal duhove med 3D oblikovalci z zelo inovativnimi rešitvami. Šest let pomeni v računalništvu prazgodovino, zato je skrajni čas, da si ogledamo, kaj se je v tem času spremenilo.
Najprej sem prebral takratno recenzijo, da se spomnim, koliko je program napredoval v tem času. Že takrat sem hvalil Zbrush kot nekakšno "3D avandgardo" - kot program, ki odkriva nove možnosti na področju 3D grafike. In še vedno je tako! Spomnimo se, da je prvi ponudil možnost t. i. "organskega modeliranja" (ustvarjalec ima občutek, da oblikuje z naravnimi materiali, kot je glina, in ne s klasičnimi 3D programi za modeliranje).
Po drugi strani pa sem kritiziral uporabniški vmesnik in način dela, ki je na trenutke precej nepraktičen. In žal se tudi to ni spremenilo! Programerji gredo v svojem trudu po inovativnosti in originalnosti pogosto predaleč, saj popolnoma ignorirajo uspešne in preizkušene koncepte iz drugih programov in po vsej sili izumljajo prav vsako reč čisto na novo. Žal ne vedno na bolje.
Zbrusha več let nisem uporabljal in v tem času se je način dela s programom dodobra spremenil. V različici 2.0 je v Zbrushu še prevladoval t. i. način za 2,5D risanje, bili pa so tudi že prvi zametki 3D modeliranja. 2,5D pomeni, da je bil Zbrush nekakšen vmesni člen med 2D in 3D programi. Bolj kot na klasične 3D programe je spominjal na PhotoShop - s to razliko, da je vsaka pika na zaslonu poleg informacije o barvi (RGB) in položaju (X,Y) imela še informacijo o globini (Z). Prav zaradi te globine je program dobil svoje ime, Zbrush (čopič z globino). Če risanje s Photoshopom v resničnem svetu lahko primerjamo s slikanjem na platno in če s 3D programi ustvarjamo predmete podobno kot kiparji modelirajo skulpture, potem bi Zbrushev 2,5D način lahko primerjali s klesanjem reliefov. Ti imajo sicer globino, a jih lahko gledamo le frontalno. Zamisel je bila sicer posrečena in ustvarjanje takih 2,5D slik celo zelo zabavno - po pravici povedano, pa v praksi ni bilo preveč uporabno.
Tega so se zavedali tudi programerji, zato so v naslednjih inkarnacijah Zbrush spremenili v čisto pravi 3D program. Stari 2,5D način risanja je sicer še vedno na voljo, a je po mojem mnenju bolj za zgago, saj bodo neizkušeni uporabniki (pa tudi izkušeni, ki so vajeni logike klasičnih 3D modelirnikov) večkrat po nesreči preklopili med tema načinoma, to pa lahko povzroči izgubljeno delo in slabo voljo. Razveseljivo pa je, da so orodja za pravo 3D oblikovanje napredovala do ravni, ki postavlja nove standarde, tem pa konkurenca le s težavo poskuša slediti.
Novih funkcij je v programu toliko, da bi že samo s suhim naštevanjem presegel prostor, odmerjen temu članku! Zato sem se odločil, da se bom raje posvetil osebni izkušnji s programom in ne suhemu opisovanju (pre)številnih funkcij.
V trenutku navdiha sem se odločil, da bom oblikoval gozdnega škrata med vsakdanjim opravilom. Zaradi premnogih sprememb v programu sem večino opisanih orodij uporabil prvič in verjetno ne najbolj spretno. Oblikovati sem začel z orodjem, imenovanim "Zspheres". (Slika 1) To so nekakšne med seboj povezane krogle, ki jih lahko dodajaš, premikaš, večaš, manjšaš ..., dokler ne dobiš nečesa, kar približno spominja na lik, kakršnega si si zamislil. To orodje dejansko pomeni revolucijo v 3D modeliranju, saj z njim zelo hitro oblikujemo zasnovo lika in jo kasneje naprej obdelujemo. Primerjava z resničnim svetom je, kot bi kipar z žico oblikoval ogrodje kipa, na katerega bo kasneje nanašal glino.
Slika 1
Ko imamo narejeno osnovno ogrodje, nanj z orodjem, imenovanim "Zsketch", nanašamo kroglice na način, ki zelo spominja na nanašanje gline na kip v realnem svetu. Kroglice lahko dodajamo, odvzemamo, manjšamo, večamo..., dokler nismo še korak bliže tistemu, kar smo si zamislili v glavi. Naš škrat tako počasi že dobiva prepoznavno obliko. (Slika 2)
Slika 2
Če hočemo modelu dodati več podrobnosti, ga moramo z gumbom "Unified Skin" spremeniti v pravi poligonski model. (Slika 3) Od tu naprej ga lahko obdelujemo z res obilno paleto vseh mogočih orodij do njegove končne oblike. (Slika 4)
Slika 3
Slika 4
Ko smo z obliko zadovoljni, lahko model pobarvamo. Tudi to je izvedeno vrhunsko - barvo nanašamo kar naravnost na poligone in se nam torej ni treba ukvarjati z zamudno izdelavo UV koordinat. Vsak poligon ima sicer lahko samo eno barvo, toda ker Zbrush naenkrat obvladuje silno veliko poligonov (programerji omenjajo celo do milijardo poligonov!), so ti poligoni v praksi lahko celo manjši od slikovnih pik in omogočajo zelo natančno risanje tudi najmanjših podrobnosti. (Slika 5)
Slika 5
V Zbrushu lahko oblikujemo več ločenih modelov (v tem primeru mušnica, podstavek ...) in jih z orodjem "Subtool" združujemo skupaj. (Slika 6)
Slika 6
Ko smo z rezultatom zadovoljni, nam ga lahko Zbush "zrenderira", oziroma izriše v visoki kakovosti s sencami, ali pa ga lahko izvozimo v druge 3D programe. Zbrushev izrisovalnik je zelo hiter in precej dober, čeprav se po kakovosti ne more meriti z vrhunskimi izrisovalniki, kot sta MentalRay ali Renderman. (Slika 7)
Slika 7
Če želimo tako narejen in pobarvan model izvoziti v kak drug program (bodisi za nadaljnjo animacijo ali morda za izdelavo 3D natiska), vam Zbrush tudi za to ponuja celo paleto orodij. Vendar pa se v praksi zaplete. Programi za animacijo enostavno ne znajo delati s tako velikim številom poligonov, zato je treba podrobnosti na modelu spremeniti v t. i. "Displacement map" (načrt odmika slikovne pike od osnovnega poligona) in ga aplicirati na nizkopoligonski model. Kako se spopasti z izvozom modela, primernega za 3D izpis, pa boste izvedeli v naslednjem članku.
Izkušnje
Najbolj navdušuje odzivnost programa! Tale naš škrat je imel v končni obliki kar 15 milijonov poligonov. To je količina, ki je večina drugih 3D programov ne zmore niti naložiti v pomnilnik, kaj šele z njimi manipulirati! Zbrush pa s tolikšno količino poligonov opravi igraje in praktično brez zatikanj tudi na mojem že kar opešanem (5 let starem) računalniku s povprečnim grafičnim pospeševalnikom. Zbrush že leta orje ledino na svojem področju in je postal eno najbolj spoštovanih orodij vsakega resnega 3D oblikovalca. Vendar pa nima več monopola! Na voljo je cel kup programov, ki bolj ali manj uspešno povzemajo njegov način oblikovanja (Mudbox, 3D coat, Hexagon ...), obenem pa poskušajo z bolj standardnimi uporabniškimi vmesniki uporabnikom olajšati življenje. Predvsem Mudbox (lastnik Autodesk) je Zbrushu pojedel velik kos pogače v profesionalnih studiih.
V zadnji različici so programerji dodali celo možnost animiranja značajskih likov! Ta se (zaenkrat) še ne more primerjati s profesionalnimi programi za 3D animacijo, vendar pa kaže, da se namerava Zbrush v prihodnosti podati v boj s profesionalnimi programi za 3D animacijo, kakršna sta Autodeskova Maya in 3D Studio Max. Več o tem pa v recenziji čez šest let... :-)
Zbrush4
Kaj: Program za 2,5D in 3D oblikovanje.
Izdeluje: Pixologic, www.pixologic.com.
Prodaja: Program je mogoče kupiti na spletni strani izdelovalca.
Cena: 699 dolarjev.
Za: Inovativnost, hitrost.
Proti: Uporabniški vmesnik.