Pobeg v navidezno resničnost
Pojem navidezne resničnosti, pri kateri so naša čutila stimulirana z računalniško generiranimi posnetki in posnemajo resnično okolje, ni nič novega, a v teh časih doživlja nov preporod. Predvsem po zaslugi nove generacije strojnih prikazovalnikov, ki jih pripravljajo tudi največji ponudniki, kot so Microsoft, Samsung, Sony, Google in celo Facebook. Če odmislimo računalniške igre, ki so naravni kandidat za platformo VR, druge vsebine še niso povsem nared, a prototipi obljubljajo pravcati razcvet in številne možnosti rabe. Toda, ali je VR resnično televizija prihodnosti ali pa le še ena tehnološka poslastica, ki vznikne in brž spet ponikne, tako kot že premnoge v preteklih letih?
HoloLens prinaša možnost izdelave futurističnih uporabniških vmesnikov.
Po dolgih letih, ko so bili prototipi očal za navidezno resničnost (virtual reality – VR) zgolj reklama na raznih sejmih, se zdi, da je to področje dokončno dozorelo. To je bilo najočitneje na letošnjem sejmu CES, kjer se je število izdelkov, tudi takih, ki so povsem nared za množično prodajo, močno povečalo. Zaradi velikega števila ponudnikov se je prvič zgodilo, da je imela navidezna resničnost na sejmu svoj paviljon, na katerem so se zbrali veliki izdelovalci in številna zagonska podjetja, ki so zaslužna za nov veter v tej kategoriji.
Strokovnjaki in analitiki za računalniško tehnologijo menijo, da utegne postati področje navidezne resničnosti »naslednja velika stvar« v Silicijevi dolini. Najdrznejše napovedi navajajo, da bodo prvi uporabniki prikazovalnike VR začeli redno uporabljati že letos, v treh letih pa naj bi ti izdelki postali množični, in to na različnih področjih rabe.
Priznane analitske družbe potrjujejo, da je čas za navidezno resničnost dozorel. Če pogledamo najnovejši Gartnerjev Hype Cycle, graf razvoja novih tehnologij, so to področje lani umestili med tiste tehnologije, ki vstopajo v zrelo obdobje, primerno za množično rabo. Taka napoved je nekoliko presenetljiva, saj mnoge od potrebnih tehnologij šele nastajajo.
V družbi Forrester Research menijo, da bo področje navidezne in povečane resničnosti eden glavnih dejavnikov rasti v prihodnjih letih in ena vodilnih tehnologij nekje okoli leta 2020. V družbi Juniper Research pa sodijo, da bodo pri uspehu izdelkov za navidezno resničnost imela velik vpliv tipala, ki bodo vgrajena v oblačila in mobilne naprave, ki bodo vir vsebin in aplikacij. Po ocenah družbe naj bi okoli leta 2018 že okoli 200 milijonov uporabnikov na svojih mobilnih napravah uporabljalo program s področja povečane resničnosti.
Nov zagon za stare sanje
Ljudje na navidezno resničnost že desetletja gledamo kot na obljubljeno deželo. Tako kot že večkrat smo projekcijo prihodnosti računalniško ustvarjene navidezne resničnosti pred mnogimi leti najprej videli v filmu oziroma po televiziji. Najnazorneje v znameniti seriji Star Trek: The Next Generation, kjer so potniki vesoljske ladje Enterprise lahko uporabljali posebno sobo, imenovano Holodeck, v kateri so se dobesedno preselili na drugi svet. Seveda je pot do česa takega še zelo dolga, saj v Star treku uporabniki niso uporabljali nobenih čelad s prikazovalniki, predmetov pa so se lahko dotikali, kot bi bili resnični. To je seveda danes le utopija. Toda že zdajšnja generacija prikazovalnikov je, vsaj kar zadeva simulacijo tega, kar vidimo, zelo blizu temu, kar so pisci serije Star Trek sanjali v osemdesetih letih prejšnjega stoletja.
Računalniška industrija in ponudniki vsebin se navidezne resničnost lotevajo z zelo različnih kotov. Spomnimo se samo navdušenja nad spletno storitvijo Second Life, ki je veljala zlasti v prejšnjem desetletju in je privabila množico uporabnikov, ki so v drugem svetu krmilili svoje avatarje. Linden Lab je storitev prvič predstavil leta 2003, odtlej pa so jo nenehno izboljševali. Kljub temu da danes ni več toliko v središču medijske pozornosti, je imel Second Life konec lanskega leta kar okoli milijon dejavnih uporabnikov. Številka, vredna spoštovanja. Nič čudnega, da so med glavnimi podporniki specializiranih prikazovalnikov, kakršen je Oculus Rift.
Oculus Rift je najbolj dovršen VR prikazovalnik ta hip.
V preteklosti je bilo že veliko poizkusov na področju VR, a so praktično vsi spodleteli. Prikazovalniki za filme v obliki čelade so bili na voljo že pred dvajsetimi leti, a so ostali zgolj zelo nišni izdelki, ki jih je domala nemogoče najti v maloprodaji. Lep zgled poloma pa je prezgodaj predstavljeni Nintendo Virtal Boy, igralna konzola in prikazovalnik VR s sredine devetdesetih, ki je bil tak polom, da so komplet umaknili iz prodaje že po letu dni.
Danes se zdi, da so razmere bistveno drugačne. Zasloni z visoko ločljivostjo, hitri procesorji in grafične kartice ter velik napredek na področju računalniško povezanih tipal omogočajo, da lahko ustvarimo prikazovalnike z zelo visoko kakovostjo in realizmom simulacije resničnega okolja.
Navidezna resničnost in filmi
Navidezna resničnost lahko močno spremeni način, kako gledamo filme. Tega se očitno zelo dobro zavedajo v družbi Oculus, ki je najbrž tudi ob prispevku lastnika (Facebook) odprl svoj filmski studio za pripravo gradiva, posebej pripravljenega za prikazovalnike navidezne resničnosti.
Novi Oculus Story Studio je že posnel svoj prvi film z imenom Izgubljen (Lost), ki so ga premierno predstavili na znamenitem filmskem festivalu Sundance. Obenem so napovedali še pol ducata drugih naslovov, ki jih bodo pripravili letos.
Lost je prvi filmski izdelek studia Oculus Story Studio.
Lost je animirani film, kar ni presenečenje, med drugim so pri njegovi izdelavi sodelovali nekateri nekdnji zaposleni v Disneyjevi družbi Pixar, znani po računalniških animiranih filmih v zadnjih dveh desetletjih.
Lost menda uporabnika zelo potopi v navidezno okolje in pričara občutke, ki presegajo tiste pri običajnih 3D filmih. Menda so avtorji pripravili celo nekaj tako drznih prizorov, da so jih v končni različici umaknili iz produkcije, ker so bili preveč moteči za gledalce.
Oculus meni, da lahko v prihodnje morda vgradi v filme tudi določeno stopnjo interaktivnosti. Zamišljajo si filme, pri katerih bi gledalec lahko prizor spremljal iz različnih kotov in se po njem celo premikal, nekega dne pa imel s filmom celo interakcijo.
Najbrž pa Oculus ne bo edini, ki bo skušal združiti navidezno resničnost. Ne bi nas presenetilo, ko bi se za kaj takega odločil tudi Sony, ki precej stavi na svoj VR Projekt Morpheus, obenem pa ima že danes v lasti filmski studio v Hollywoodu.
Uporabnika izkušnja, ki navduši … ali pa ne
Dobro je ločiti med dvema podobnima pojmoma: navidezno resničnostjo in povečano resničnostjo. V prvem primeru uporabnik gleda povsem računalniško generirano okolje, pri povečani resničnosti pa računalniško ustvarjene predmete prikazuje v realnem okolju, ki ga gledamo skozi zaslon, podobno kot pri (pametnih) očalih.
Uporabnikom, ki še niso izkusili uporabe prikazovalnikov navidezne resničnosti, je zelo težko ponazoriti občutke, kako je vse skupaj videti. Morda še največ pove to, da je te izdelke treba uporabljati s kancem previdnosti. Kar nekaj preizkuševalcem je navidezna resničnost namreč celo neprijetna, saj prevara čutila zaradi realističnega prikaza lahko povzroči slabost.
To je obenem ena resnih omejitev izdelkov, ki skušajo biti prijazni do slehernega potencialnega kupca, zato izdelovalci vlagajo veliko truda in spretnih zamisli v to, da bi omilili neprijetne učinke. Preizkuševalci se navdušujejo predvsem nad stopnjo sledenja siceršnjim gibom uporabnika. Nekateri trdijo, da je podobnost z resnico včasih tolikšna, da manjka samo še učinek vremenskih pojavov, denimo vetra med tekom.
Področje izdelkov VR se začenja nekako deliti na dva dela – na tako imenovani klasični in mobilni VR. V prvem primeru gre za izdelke z namensko izdelanimi in optimiziranimi zasloni LCD, ki ponujajo največjo ločljivost, realizem in zatopljenost v navidezno okolje. Mobilni VR pa kot prikazovalnike uporablja mobilne telefone, ki sicer omogočajo tudi razmeroma visoko ločljivost, a tipično manjši zorni kot, s tem pa nekoliko rahlejši stik z navideznim okoljem.
Standardov na področju VR še ni ali pa komaj začenjajo nastajati. Kljub temu je že moč razbrati, kakšne so priporočene tehnične lastnosti za ugodno rabo. Zaslon za vsako oko naj bi imel tako ločljivost vsaj 1000 × 1000 pik. Omogočal naj bi vsaj 110-stopinjski zorni kot, frekvenco osveževanja slike vsaj 95 Hz. Ob tem naj bi prikaz slike kot odziv na gibanje uporabnika zamujal največ 20 ms (latenca), posamezna pika pa naj bi imela trajanje prikaza (persistenca) v rangu 3 ms.
VRase je eden od številnih prikazovalnikov, ki se za prikaz opirajo na pametne telefone.
Seveda mora biti vse skupaj opremljeno s primerno, dobro umerjeno optiko (pozor, uporabniki z dioptrijo!!!), zelo pomembna pa je kakovost premikanja slike, ki mora biti čim mehkejša, z milimetrsko natančnostjo in sposobnostjo zaznavanja premikov že za četrtinko stopinje. Če vse to upoštevamo, dosežemo stanje, ki mu strokovnjaki za VR pravijo prava prisotnost (presence), ko imamo dejansko vtis, da je prikazana resnična, ne pa računalniška slika.
Prikazovalniki za navidezno resničnost imajo svoje naravno okolje na področju iger in pri ogledih filmskega gradiva. Večinoma naj bi jih uporabljali v domačem okolju. Toda globoka zamaknjenost v navidezno okolje pride prav tudi drugod, denimo na dolgih letalskih poletih, kjer se praviloma dolgočasimo in bi naredili vse, da nam ne bi bilo treba trpeti v nagnetenem letalu in biti obkrožen z drugimi potniki.
Avstralska letalska družba Quantas je zato že napovedala, da bodo potnikom v prvem razredu ponudili rabo Samsungovega prikazovalnika Gear VR. Poleg filmskega gradiva menda pripravljajo nekaj 360-stopinjskih sprehodov, ki bodo potnikom pomagali premagovati tegobe dolgotrajnega leta.
Prepričani smo, da bo tehnologija navidezne resničnost našli pot še v številne pore družbenega in zasebnega življenja, tako na področju zabave, izobraževanja, inženirskega dela kot tudi drugje.
Nastajajoča scena VR
Ker je področje izdelkov za navidezno resničnost še razmeroma mlado, najdemo tu precejšnje število različnih ponudnikov in podjetij. Glavnino napredka so ustvarila majhna, novo ustanovljena podjetja, šele v zadnjem času pa se v igro vključujejo veliki ponudniki, ki tu seveda vidijo precejšnjo tržno priložnost. V navidezno resničnost pa ne verjamejo le avtorji, po večini navdušenci, temveč tudi potencialni vlagatelji in uporabniki.
Zanimiv je podatek, da je večina projektov s področja navidezne resničnosti, ki so kandidirali in nabirali sredstva na pospeševalniku Kickstarter, uspešnih, torej so dobili dovolj sredstev za nadaljnji razvoj. Nekateri celo precej več od tega.
Zanimivo je tudi, da so številni projekti vzbudili pozornost še bistveno prej, preden so ti obrodili sadove. Prav nasprotno, za večino izdelkov velja, da so bili doslej na voljo le kot prototipi ali pa kot maloserijski izdelki, namenjeni pretežno razvijalcem vsebin. Skoraj nikjer drugje na področju računalniške industrije ni takega stanja, zato si velja ogledati, kdo in kaj stoji za temi projekti.
Oculus Rift je danes najbrž referenčna točka na področju navidezne resničnosti. Podjetje, ki se je poglobilo v razvoj doslej najbolj dovršenih prikazovalnikov, je zaslovelo, še preden so pravzaprav svoje izdelke pripravili za širši trg. S prikazovalnikom, ki si ga nadenemo na glavo, so doslej oskrbovali le izbrane razvijalce in povabljene posameznike. Toda kljub temu jim je pred enim letom že uspel veliki met, saj je podjetje za nekaj več kot dve milijardi dolarjev kupil velikan Facebook. Lastniki največjega družabnega omrežja verjamejo, da je navidezna resničnost naslednja razvoja točka v spletnem druženju, zato so se tudi odločili za tak presenetljiv korak.
Kamera Nimble Sense omogoča uporabnikom Oculus Rifta razpoznavo gibanja rok uporabnika.
Podjetje, ki ga je ustanovil Palmer Luckey, je še ena značilna zgodba iz Silicijeve doline. Luckey, ki je zdaj star komaj 22 let, je že iz najstniških let obseden z navidezno resničnostjo. Ker je bil nezadovoljen z izdelki na trgu, je leta 2011 razvil prvi prototip prikazovalnika z imenom CR1, ki je omogočal 90-stopinjski zorni kot prikazanega prizora. V komaj desetih mesecih je nato prikazovalnik hitro izboljševal in zorni kot povečal že na neverjetnih 270 stopinj. Šesti prototip je prvič dobil ime »Rift«, ki označuje današnje prikazovalnike.
Hiter razvoj je Luckey objavljal na spletnih dverih MTBS3D in tam ga je opazil John Carmak iz podjetja id Software, bolj znanega po kultni igri Doom. Kmalu po preizkusu je podprl projekt in prikazal prototip igre na sejmu E3 leta 2012. Kmalu zatem je Luckey skušal nadaljnji razvoj financirati prek pospeševalnika Kickstarter, predstavljena kampanja pa je bila ena največjih uspehov doslej. Zbral je kar 2,4 milijona dolarjev, 974 % več, kot si je zastavil za cilj. Dve leti zatem je z naložbo Facebooka dosegel mejnik, o katerem je najbrž lahko le sanjal.
Oculus Rift je, kot rečeno, doslej predstavljal le tako imenovane razvojne komplete, praktično še nedovršene izdelke, ki so se v zelo kratkem času zelo močno razvili. Najnovejša različica, predstavljena jeseni 2014, se imenuje Crescent Bay in ima podporo visoki ločljivosti, vgrajen sistem za prostorski zvok in sledilni sistem, sestavljen iz diod LED na zadnji strani čelade VR, s katerim lahko program zaznava gibanje glave uporabnika.
Po doslej razgrnjenih načrtih naj bi prav leta 2015 objavili prve dokončne različice, ki se bodo imenovale Rift. Prvi preizkuševalci trdijo, da Oculus prikazuje nadvse realistično navidezno okolje, najbrž za razred boljše od izdelkov tekmecev. Razvojni komplet Oclusu prodaja za 350 dolarjev, a za zdaj še ni znano, koliko bo izdelek stal za končne kupce.
Oculus je do sredine jeseni lani prodal že več kot 70.000 razvojnih kompletov DK2, in to v manj kot šestih mesecih od predstavitve. Prejšnji prototip so prodali v 50.000 izvodih, za to pa so potrebovali 15 mesecev. To dokazuje, da velja za VR izjemno zanimanje med razvijalci programske opreme. Če bo le del tega razvoja prišel do faze komercializacije, se ni treba bati, da bi manjkalo vsebin za uživanje v navideznem svetu.
Na zadnjem sejmu CES je ob družbi Oculus veliko pozornosti poželo podjetje Razer s svojim prikazovalnikom OSVR (open source virtual reality). Zmožnosti prikazovalnika so združili z drugo uspešnico, tipalom Leap Motion, ki zna zaznavati gibanje rok. Tako lahko v navideznem svetu izvajamo opravila, na primer mečemo žoge ali se sabljamo z nasprotnikom.
Med tistimi, ki vlagajo v tehnologije, povezane z navidezno resničnostjo, je tudi Intel. Dobršen del nedavnega finančnega vložka v višini 62 milijonov dolarjev v 16 različnih zagonskih podjetij je tesno povezanih s področjem VR. Med njimi je najopaznejši vložek v višini skoraj 10 milijonov dolarjev v podjetje Avegant, enega izmed izdelovalcev prikazovalnikov za navidezno resničnost.
Gear VR za prikaz slike uporablja kar telefon Galaxy Note 4.
Avegant razvija nadvse zanimiv prikazovalnik z imenom Glyph, kjer so si avtorji zamislili nadvse praktično izvedbo prikazovalnika. Glyph je na prvi pogled videti kot nekoliko povečane slušalke za poslušanje glasbe. V praksi jih lahko pravzaprav tudi v resnici uporabljamo kot priložnostne brezžične slušalke z vgrajenim predvajalnikom glasbe. Eno polnjenje akumulatorja zadostuje za 48 ur predvajanja.
Toda posebnost je ročaj oziroma nosilec slušalk, ki si ga poveznemo čez glavo. Če ga zavrtimo na območje oči, bomo v notranjosti opazili zaslon z ločljivostjo 1280 x 720 pik, ki zna prikazovati posnetke s frekvenco 120 Hz. V primerjavi z drugimi prikazovalniki ponuja sicer razmeroma skromen zorni kot, le 45 stopinj diagonalno, a to je dovolj za spremljanje video posnetkov. Na računalnik ga priklopimo prek vmesnika USB, premore pa celo vhod HDMI. Kot pravi prikazovalnik vsebuje številna tipala za zaznavo gibanja. Vsekakor zanimiv projekt, ki ga velja spremljati.
Med projekti manjših ponudnikov velja omeniti še projekte Carls Zeiss Cinemizer, Eyedak VRase in Silicon Micro ST1080. Vsi imajo nekaj odlik, a se bodo morali, kot kaže, spoprijeti s precej bolj mogočnimi tekmeci.
HP Zvr – povečana resničnost na namizju
Ob množici novih izdelkov, ki se ukvarjajo s področjem navidezne resničnosti, se je nekaj izdelovalcev raje odločilo za področje povečane resničnosti. Presenečenje letošnjega sejma CES je nedvomno rešitev družbe Hewlett Packard, ki nakazuje, da bomo povečano resničnost uporabljali tudi za mizo, morda na delovnem mestu. HP Zvr je posebej prirejen 23,6-palčni monitor, ki ima vgrajene Intelove 3D kamere Real Sense.
HP s svojim kompletom ZVR prinaša povečano resničnost na delovno mizo.
Uporabljamo ga s posebnimi očali, v katera je vgrajenih pet tipal. Te spremljajo Intelove kamere in s tem določajo premikanje uporabnikove glave in oči. Zvr pričara menda presenetljivo verodostojno tridimenzionalno sliko z izrazito globino pogleda, ki daje vtis, da je predmet, ki ga gledamo, pred monitorjem in ne na njem. Kamere znajo zaznati premikanje glave in s tem spremenijo zorni kot prikazanega predmeta, tako da si ga lahko ogledamo z vseh strani.
Posebnost je tudi posebno, recimo temu »prostorsko pisalo«. Tudi to je opremljeno s tipali, ki jih spremljajo kamere, uporabnik pa položaj pisala v prostoru vidi kot nekakšen laserski kazalec (kurzor). Z njim lahko preprosto premikamo, izbiramo, vrtimo predmete po prostoru, kot bi jih z navadnim pisalom na 2D površini.
Zvr je sicer še prototip, a zelo koristen dodatek k delu s 3D računalniško ustvarjenimi predmeti v navideznem okolju. Seveda za primerno delovanje potrebujemo primerno zmogljiv računalnik z zmogljivo grafiko, toda cena takega sistema utegne biti kljub temu sprejemljiva za širši krog uporabnikov.
Vstop velikih na področje VR
Prvi sodobni prikazovalnik navidezne resničnosti, ki je že prišel na police trgovin, je Samsungov GearVR. V ZDA ga prodajajo po 200 dolarjev. Samsung je pred letom dni presenetil javnost in se povezal z Oculusom in ta je za Samsung pripravil posebno različico programske opreme, ki omogoča zanimivo in nenavadno rabo naprave. Posebnost Samsungovega pristopa je namreč v strojni opremi. Namesto namensko prilagojenih zaslonov prikazovalnik LCD uporablja kar mobilni telefon, v tem primeru Galaxy Note 4, ki se lahko pohvali z velikim zaslonom zelo visoke ločljivosti (5,7 palca, 2560 x 1440 pik), kakor nalašč za ogled na majhni razdalji.
Z njim Samsung zagotavlja 96 stopinj obsegajoč zorni kot in frekvenco osveževanja 60 Hz, kar je sicer precej manj, kot zmore Oculs Rift, pa tudi nekateri drugi izdelki. Mimogrede, če so spletne informacije točne, naj bi Gear VR v prihodnjih mesecih dobil podporo tudi za najnovejše, v trenutku nastanka članka uradno še neobjavljene telefone Galaxy S6 in Galaxy S6 Edge.
V prikazovalnik je sicer vgrajen žiroskop, merilnik pospeškov in vmesnik USB, s katerim dvosmerno komunicira s programsko opremo na telefonu Galaxy Note. Če nanj priključimo slušalke, lahko računamo celo na prostorski zvok, ki je skladen z nahajanjem predmetov v navideznem prostoru. Prikazovalnik krmilimo in nastavljamo s sledno ploščico in tipkami, ki so vgrajene na desnem delu naprave.
Samsung je vgradil tudi drsnik, s katerim nastavimo gorišče optičnih kukal, kar pomeni, da bodo napravo brez težav lahko uporabljali tudi ljudje z dioptrijo. Prikazovalniku bo Samsung prilagal tudi igralno krmilno enoto, ki je z njim povezana prek vmesnika bluetooth.
Samsung je ob prikazovalniku GearVR skupaj z Oculusom pripravil tudi pripadajoče spletne storitve. Oculus Home je začetni zaslon, na katerem lahko med drugim poiščemo že nameščene vsebine. Oculus Store je spletna trgovina z vsebinami VR, modelirana po zgledu trgovin za mobilne naprave. Oculus Cinema je program za ogled filmov za pregledovalnike VR. Oculus 360 Video and Photos pa ponuja prostorske video posnetke in panoramske fotografije, ki nas popeljejo v daljne in izmišljene kraje.
Za zdaj opazno manjkajo vsebine, ki so povezane z igrami. Kot kaže, se je korejski izdelovalec odločil, da bo Gear VR vsaj na začetku promoviral bolj za pregledovanje video in slikovnega gradiva. Izdelek je zanimiv predvsem zato, ker povezuje navidezno resničnost in mobilne naprave ter pomeni prihranek v primerjavi z nakupom namenske naprave.
Sonyjev najnovejši poizkus se imenuje Project Morpheus, prikazovalnik, ki je namenjen za povezavo z igralno konzolo Sony PlayStation 4 (v omejenem obsegu naj bi deloval celo z mobilno konzolo PlayStation Vita). Za zdaj gre le za prototip, a je na lanskoletni konferenci Game Developers Conference požel precej odobravanja.
Sonyev Project Morpheus bo prinesel navidezno resničnost na konzolo PlayStation 4.
Gre za prikazovalnik z zasloni z visoko ločljivostjo, tipali za zaznavanje premikov po šestih oseh (tri za premike naprej-nazaj, levo-desno, gor-dol in tri za vrtenje po vseh treh oseh), čemur pravijo s kratico tudi 6DoF (six degrees of freedom). Posebnost prikazovalnika Morpheus je vsekakor možnost priključitve zaslona na zunanji televizor, tako da lahko tudi drugi opazujejo vsaj približno tisto, kar vidi uporabnik prikazovalnika navidezne resničnosti.
Po sedanjih načrtih naj bi Sony več podrobnosti o izdelku razkril na letošnji razvojni konferenci in tedaj morda celo oznanil, kdaj bo nared za prodajo, najbrž kot dodatek k mobilnim konzolam. Možno pa je tudi, da bo rezultat tega projekta več izdelkov, tako za področje iger, zabavne elektronike (televizija) kot računalniško rabo.
Microsoft je zadnji izmed velikih, ki se je priključil področju navidezne resničnosti. Na januarski predstavitvi nove razvojne različice okolja Windows 10 za potrošnike so pripravili presenečenje in predstavili prikazovalnik navidezne resničnosti HoloLens. Govoriti moramo pravzaprav o povečani resničnosti, saj očala vsebujejo prozorne leče, s katerimi lahko opazujemo okolico pred seboj, na njej pa se nato izrisujejo računalniško generirani predmeti. V Microsoftu temu pravijo hologrami.
Microsoft HoloLens umešča med dodatke za okolje Windows 10. Prikazovalnik oziroma očala naj bi delovala z dodatkom za platformo, ki mu v Microsoftu pravijo Windows Holographics. Ob pomoči te platforme bo mogoče osebni računalnik uporabljati kot generator povečane resničnosti, obenem pa bomo s kretnjami glave, premikanjem rok in glasovnimi ukazi krmilili celotno računalniško okolje.
HoloLens je namenjen tako domači kot tudi profesionalni rabi. Kar nekaj demonstracijskih primerov, ki jih je Microsoft objavil na predstavitvi, je povezanih z ustvarjalnim procesom ustvarjanja novih izdelkov, naprednim načinom komunikacij in inovativnim prikazom uporabnih podatkov v domačem okolju.
Pozorni opazovalci dogodkov ob predstavitvi Windows 10 pa niso spregledali tega, da Microsoft v povezavi z očali HoloLens ni omenjal igralne konzole Xbox. Očala se namreč zdijo idealen dodatek za igralno konzolo, zlasti kot alternativa Sonyjevemu projektu Morpheus za PlayStation, a v Microsoftu niso želeli odgovoriti na izrecno vprašanje o povezljivosti med očali in konzolo. Nekateri zato menijo, da Microsoft razvija še kakšno drugo različico prikazovalnika za navidezno resničnost, morda bolj v slogu Oculus Rifa in Gear VRa.
Microsoft za zdaj še ni razkril tehničnih podrobnosti o očalih HoloLens, prav tako ne omenjajo cene ali datuma, ko bo nared za množično rabo. Samo ugibamo lahko, da bo verjetno pripravljen nekako v obdobju, ko bodo uradno objavili tudi operacijski sistem Windows 10.
Ko govorimo o velikanih, se upravičeno postavlja vprašanje, kaj bo na tem področju storil Google. Če pogledamo s perspektive VR, je projekt Google Glass na zelo sorodnem področju tako imenovane povečane resničnosti. Google je sicer zdajšnji projekt ustavil, toda informacije blizu družbe navajajo, da se temu področju niso odrekli, temveč nameravajo narediti še kaj boljšega, uporabnejšega. Razvoj nove generacije se je že začel.
Morda pa je Googlova sprememba smeri povezana s podjetjem Magic Leap s sedežem na Floridi. Podjetje menda razvija tehnologijo 3D prikaza slik, ki ustvarja domala čudežni prikaz stvari pred uporabnikovimi očmi. O sami tehnologiji je razmeroma malo znanega, razen nekaj fotografij in video posnetkov, ki nakazujejo povečano resničnost v pravem pomenu besede. O podjetju se veliko govori predvsem zato, ker so Google, Qualcomm in še nekaj finančnih institucij v Magic Leap vložili kar 450 milijonov dolarjev. Najbrž ne kar tako.
VR je katalizator za nove ideje in izdelke
Morebitni uspeh prikazovalnikov VR je lahko nova odskočna deska tudi za druge tehnologije. Predvsem za zmogljive grafične procesorje, kot je Nvidia GTX Titan in specializirane enote GPU za izračun in prikaz navideznega okolja v realnem času. Ne smemo pozabiti, da se scena praviloma izračunava za vsako oko posebej, poleg tega se izračuni spreminjajo glede na vrednosti tipal, ki nadzorujejo gibanje uporabnika, to pa samo še povečuje zahtevnost izračunov.
Prikazovalniki navidezne resničnosti v obliki očal in čelad so šele prvi korak v nizu tehnologij VR. Večina pionirjev se strinja, da je naslednji veliki mejnik umestitev dotika v navidezno okolje. Čeprav že marsikje eksperimentirajo z igralnimi pripomočki, ki vračajo povratne informacije glede na dogajanje v prizoru, je pravi cilj, da bi se znali navideznih predmetov tudi dotakniti, jih prijeti, uloviti. Nekaj izdelovalcev že razvija posebne rokavice, ki bodo menda naredile velik korak v tej smeri. Toda za zdaj ostajajo določene stvari neuresničljive, denimo možnost preizkusiti težo navideznega predmeta, ki se ga dotikamo.
Kitajsko podjetje Dexta Robotics je letos prikazalo prototip tako imenovanega eksoskeletona, posebnega ogrodja, ki si ga namestimo na roko namesto rokavice in omogoča, da predmete v navideznem svetu »začutimo«. Predmete se občuti kot različen pritisk oziroma doziran upor ob dotiku. Tako je mogoče posnemati ne le trde predmete, temveč tudi navidezno »mehke« stvari. Avtorji obljubljajo, da bo mogoče posamezno rokavico kupiti še letos za 75 oziroma 175 dolarjev (izboljšan model).
Dexta Robotics pripravlja pripomoček, ki bo simuliral dotike v navideznem okolju.
Konec lanskega leta se je na področje krmiljenja predmetov v navideznem prostoru podal tudi sam Oculus. Kupil je namreč zagonsko podjetje Nimble VR, še preden je to končalo svojo prodajno kampanjo na pospeševalniku Kickstarter. Njihov izdelek Nimble Sense predstavlja video kamera, ki je postavljena na zunanjo stran pregledovalnika Oculus in je usmerjena v uporabnikove roke. Ključni del pa je posebna programska oprema, ki sledi premikanju in gibom rok uporabnika in jih reproducira v navideznem svetu. Zadeva sicer ne omogoča občutka dotika, a je korak naprej za upravljanje navideznih predmetov v navideznem svetu.
Ena od tehnoloških omejitev današnjih prikazovalnikov je ta, da so z računalniki (ali igralnimi konzolami) povezani prek ožičene povezave. Tako zaradi količine podatkov, ki se prenaša med prikazovalnikov in procesno enoto, kot tudi zaradi napajanja. Trenutno prevladuje mnenje, da bi bili akumulatorsko napajani predvajalniki preveč okorni in pretežki za lagodno rabo. Po drugi strani pa je celo dobro, da je VR »čelada« nekam privezana, saj se najbrž ni dobro kar tako premikati po stvarnem svetu, medtem ko smo zatopljeni v navideznega. Toda najbrž ni daleč čas, ko bodo ti izdelki postali mobilni.
Navidezna resničnost za vsakogar
Google je junija na razvojni konferenci presenetil in objavil svoj pogled na pregledovalnike navidezne resničnosti. Presenečenje je predvsem to, da je Google zadevo silno poenostavil. Namesto zapletenih in dragih naprav je prikazal Cardboard, prikazovalnik, ki ga lahko kar sami sestavimo iz kartona in para optičnih leč. Namesto namenskih zaslonov uporabimo kar pametni telefon z ustrezno velikim zaslonom, vse drugo postori programska oprema.
Google je pripravil preprost VR prikazovalnik, ki ga lahko sestavimo sami iz kartona, leč in – telefona.
Morda se sliši amatersko, a zadeva deluje, in menda presenetljivo dobro. Ne moremo sicer pričakovati največje kakovosti, toda zato nihče ne more ponuditi več za manj denarja. Vsekakor dobra poteza za vstop na področje navidezne resničnosti brez visokih stroškov. Cardboard lahko naredimo sami ob pomoči javno objavljenih načrtov ali pa za majhen denar (v ZDA za 7 dolarjev) kupimo že vnaprej izrezane kar na Googlove spletišču. Pri zadnjem štetju je bilo v trgovini Google Play že 26 različnih programov, ki androidni telefon spremenijo v napravo VR.
Dejavniki, ki vodijo k uspehu
Nekateri menijo, da bo uspeh izdelkov za navidezno resničnost sovpadel s prihodom zaslonov 4K na mobilne naprave, predvsem telefone. Najbrž ni več vprašanje, ALI se bo to zgodilo, temveč KDAJ. Zasloni 4K v mobilnih napravah bodo zahtevali dovolj zmogljive procesorje in povezavo z zalednimi napravami ter internetom.
Da bi navidezna resničnost prerasla iz pasivne v aktivno vlogo, potrebujemo boljše tehnološke rešitve za upravljanje predmetov v navideznem svetu, po možnosti take, ki nam dajejo povratno informacijo in simulirajo občutek dotika predmetov. Za vidom in sluhom je dotik bržkone najpomembnejše čut, s katerim »okusimo« navidezno okolje.
Naslednje za uporabo navideznega okolja ni nujno, je pa zelo zaželeno. V navideznem svetu imamo čutila zaposlena z drugimi stvarmi, zato je razmeroma težavno in zapleteno delati povsem vsakdanje stvari, denimo izbirati ukaze in menuje. Pomaga lahko tehnologija za prepoznavanje govorjenih ukazov. Morda je prav zato Facebook konec lanskega leta kupil mlado družbo Wit.ai, da bo lahko nekega dne tak način krmiljenja združil z izkušnjo, pričarano z Oculus Riftom.
Naprave za navidezno resničnost seveda potrebujejo tudi standarde in združljivost, da bi resnično uspele. Zdajšnji prototipi in prvi izdelki se v resnici precej razlikujejo med seboj, tako po tehničnih značilnostih, načinu delovanja, računalniških vmesnikih in protokolih kot tudi platformah, na katerih delujejo.
Združljivost je seveda predpogoj, da pridemo do ključnega dejavnika, ki lahko zagotovi uspeh ali polom celotne platforme. To so vsebine in programi za navidezno resničnost. Oculus, Samsung in Sony sicer že pripravljajo precejšnje število gradiv, v pripravi je tudi veliko iger. Toda nekako še manjka nekaj tistih »morilskih« aplikacij, ki bi tako privlačile, da bi ljudje prikazovalnike VR kupovali zaradi njih.