Pogled v prihodnost
Navidezna resničnost in z njo povezane tehnologije že dalj časa napovedujejo vzpon nove platforme za uporabo v digitalnem svetu, toda zanimanje javnosti je bilo vse do nedavnega skromno. Ali lahko izboljšani izdelki, nove storitve, vsebine in predvsem novi prišleki (Apple) spremenijo tok dogajanja? Zdi se, da bo to področje vendarle dobilo drugo priložnost.
Navidezna resničnost (VR – virtual reality), povečana resničnost (AR – augmented reality), razširjena resničnost (XR – extended reality), Metaverse. To so terminologija, tehnologije, platforme in storitve, ki nas poskušajo prepričati, da se podamo v še bolj digitalno prepleteno resničnost, kot je današnja raba računalniških in mobilnih naprav, bodisi gre za poglobljeno izkušnjo pri igranju, virtualne obiske oddaljenih resničnih ali namišljenih krajev, virtualno sestankovanje ali pa virtualno okolje za boljše izvajanje profesionalnih nalog.
Področje AR in VR, kar pogosto skupno imenujejo kar XR, v tovrstni obliki in zamisli poznamo že vrsto let, a v zadnjih nekaj letih ni doživljalo izrazitejše rasti. Če bi se izrazili s terminologijo znamenitega Gartnerjevega cikla navdušenosti, je bila ta tehnologija do nedavnega v »območju streznitve«, ko se pri uporabnikih in ponudnikih pojavi zavedanje, da ni vse tako lepo, kot se zdi. To so do nedavnega potrdile tudi številke, saj je IDC za prva tri četrtletja 2023 celo izračunal, da se je prodaja AR/VR naprav zmanjšala za 8,3 odstotka v primerjavi z letom pred tem.
Tržni delež očal VR/AR je sicer majhen, a v porasti. Pred prihodom Apple Vision Pro tu kraljuje Meta.
Toda pozor! Konec lanskega leta in v začetku letošnjega so se razmere drastično spremenile. Razlog je očiten: Apple je predstavil svoja prva VR-očala (kot sami pravijo Spatial computing, ne pa VR). IDC navaja, da je bil zasuk nenaden in presenetljivo velik. V zadnjem četrtletju so zabeležili kar 130-odstotni porast prodaje očal za XR, kar se ni zgodilo še nikoli, pa tudi na drugih področjih računalniških tehnologij se kaj takega zgodi bolj poredko.
Različne izvedbe prikazovalnikov AR in VR
Prikazovalnike za navidezno in povečano resničnost srečamo v različnih oblikah in izvedbah. Pogosto jim pogovorno pravimo očala za VR ali očala za AR, čeprav gre večinoma za precej večje naprave, bolj podobne smučarskim očalom ali celo čeladam. Trenutna tehnologija je pač taka, da vso potrebno elektroniko in zmogljive zaslone težko spravimo v nekaj, kar bi bilo od zunaj neopazno.
V prvo skupino izdelkov sodijo prikazovalniki za navidezno resničnost, teh je tudi največ. Gre za naprave, ki v celoti pokrijejo oči in nas povsem potopijo v digitalni svet. Prednost je ta, da lahko vedno dosežemo enake pogoje gledanja, ne glede na zunanjo svetlobo, so pa zato videti na obrazu uporabnika najbolj vsiljiva, v praksi pa nerodna za uporabo v prostoru, ker ne vidimo, kod hodimo.
No, resnici na ljubo proizvajalci VR-očal v zadnjem času ta razkorak s povečano resničnostjo (AR) nadomeščajo tako, da vgrajujejo kamere, ki snemajo okolico in uporabniku to posredujejo na zaslon, ko je to treba.
V drugo skupino izdelkov sodijo očala za povečano resničnost ali AR. Glavna razlika je, da so tu zasloni prosojni in uporabnik vselej vidi okolico, podobno kot skozi navadna očala. Ker pa je v leče vgrajen zaslon, lahko tovrstna očala pred uporabnikom prikažejo digitalno sliko ali posamezne elemente, ki so vidni poleg »prave« resničnosti.
Microsoft HoloLens se izkažejo predvsem pri fizičnem delu, denimo servisiranju.
Slabost teh očal je, da sliko prikazujejo le na delu vidne površine, poleg tega je vidljivost pogosto odvisna od zunanje svetlobe. Pri močni dnevni svetlobi so pogojno uporabni le nekateri izdelki, zato je priporočljiva njihova uporaba v prostorih. Profesionalna očala, denimo Microsoft Hololens 2, so poleg tega zelo velika in spominjajo prej na očala VR kot pa na običajna očala.
Za vsakdanjo rabo se nato pojavlja tretja kategorija izdelkov, ki je nekakšna podskupina očal za AR, le da so ta precej manj zmogljiva. Gre za očala, ki so navzven zelo podobna navadnim, morda le z nekoliko odebeljenim okvirjem in diskretno umeščenimi kamerami. Medtem ko prava očala AR, denimo Hololens 2, nudijo izdatno procesno moč, podporo za prikaz 3D objektov, cel kup kamer ter drugih pripomočkov, manjša očala nudijo le osnovne funkcije, na primer prikaz smer pri navigaciji, vsebino sporočil, informacije o kraju, kjer se nahajamo. Seveda pa omogočajo tudi snemanje videoposnetkov in fotografij.
Spectacles so predstavnik očal za povečano resničnost, ki pa nudijo le omejeno funkcionalnost.
Takšna so bila očala Google Glass, ki pa jih je Google nehal ponujati marca 2023. Na trgu ostaja še nekaj ponudnikov, denimo Snap Spectacles, ki pa so doslej doživeli precej manjši tržni uspeh, kot so upali proizvajalci.
Ciljne skupine
Kdo so torej uporabniki različnih tipov očal za razširjeno resničnost? Pri očalih VR jih daleč največja skupina uporabnikov uporablja za igranje iger. Vse več je takih, ki očala uporabljajo za gledanje digitalnih vsebin, ki segajo od navadnih filmov, prostorskih videoposnetkov, prostorskih fotografij do virtualnih sprehodov po stavbah in krajih. Večinoma gre za potrošnike, a je ta tehnologija vse bolj uporabljana v turizmu, na nepremičninskem trgu ter v prodajnih salonih.
Tretja skupina ljudi so najrazličnejši načrtovalci, inženirji in uporabniki njihovih modelov, ki v virtualnem svetu načrtujejo in pregledujejo digitalne modele predmetov, prostorov in stavb. Spekter uporabe sega od gradbeništva, strojništva do proizvodnje in marketinga.
Očala VR, kot so Apple Vision Pro, omogočajo udobno in zasebno rabo na letalu.
Ne smemo pozabiti tudi na majhno, a hitro rastočo skupino uporabnikov – umetnikov. V vsakdanjem življenju srečamo vse več digitalnih umetnikov, ki so posvojili tudi tehnologijo VR za ustvarjanje novih digitalnih, večpredstavnih, poglobljenih vsebin.
Očala AR uporabljajo načelno skoraj vse zgoraj naštete skupine uporabnikov, so pa ti izdelki še posebej zanimivi tam, kjer morajo strokovnjaki hkrati gledati »pravo« resničnost, digitalni prikazi pa so samo pripomoček. Sem sodijo vzdrževalci, serviserji, tudi zdravniki, trgovci v trgovinah in drugi, ki jim digitalne informacije pri roki (oziroma pri očeh) omogočajo lažje, kakovostnejše in hitrejše delo.
Ovire na poti k uspehu
Eden od glavnih razlogov, da se očala za navidezno resničnost doslej niso »prijela«, je brez dvoma občutljivost ljudi na nenadzorovano premikanje, kar je povezano s čutili in z našimi možgani. Najnovejše statistike kažejo, da je nekje 25–40 odstotkom ljudi slabo pri uporabi navideznih očal VR. Statistike pri ženskah so še bolj porazne, saj o slabosti pri uporabi očal poroča kar 80 odstotkov vprašanih.
Slabost ali omotičnost, ki jo srečamo ob uporabi nekaterih aplikacij VR, je na moč podobna tisti, ki jo doživimo na ladji ob razburkanem morju ali pri hitri vožnji z avtomobilom na ovinkasti cesti (še posebej kot sopotnik, po možnosti na zadnjih sedežih). Ta pomanjkljivost je ponudnikom dobro znana in dobršen del razvoja izdelkov za navidezno resničnost je usmerjen k temu, da bi to omilili, morda celo odpravili. To se da narediti z boljšimi zasloni, večjo frekvenco osveževanja slike in s še nekaterimi drugimi tehnikami možganom prijaznejšega hitrega premikanja slike.
Prav zadnje velja poudariti. Težave povzročajo zgolj nekatere aplikacije, ne pa vse. Problematične so predvsem hitre računalniške igre in simulacije, na primer letanja, ali pa simulacija vožnje v zabaviščnem parku. Če bomo VR uporabljali z bolj »statičnimi« aplikacijami (navidezni hišni kino, navidezni računalniški monitorji, pregled 360-stopinjskih slik, pregled modelov 3D ...), teh nevšečnosti najverjetneje sploh ne bomo deležni.
Tu se tudi vidi največja razlika med rešitvami VR in AR. Pri obogateni resničnosti teh težav s slabostjo skoraj ne beležimo, ker ima uporabnik skozi očala vselej pogled na »pravo« resničnost in s tem orientacijo v prostoru, ki ni motena. Apple je prav zato ubral vmesno pot, kjer lahko VR spremenimo v AR in s tem razbremenimo možgane tovrstnih nevšečnosti.
Ponudba na trgu
Čeprav je tehnologija očal VR in AR na voljo vrsto let, ponudnikov na trgu ni prav pretirano dosti. Prej nasprotno, nekateri ponudniki, ki so to tehnologijo pred leti na vso moč promovirali, so se umaknili s tega področja, denimo Google ali pa Magic Leap.
Danes je med vsemi najbolj znana družina izdelkov Meta Quest, naslednica prvih očal za navidezno resničnost nekdanje družbe Oculus. Facebook in kasneje Meta sta nadaljevala razvoj, danes pa imajo v ponudbi tri modele, po času nastanka Quest 2, Quest Pro in Quest 3. Zadnji je najnovejši in v marsičem za širše množice najzanimivejši izdelek. Na tokratnem testu, ki je nekakšen vnovičen pregled teh naprav, smo si podrobneje ogledali Meta Quest Pro, vendar večina ugotovitev velja tudi za Meta Quest 3.
Meta Quest 3 in Pro sta videti drugače, vendar nudita podobne lastnosti.
Sledi podjetje HTC, ki s svojimi VR-očali Vive konkurira najboljšim izdelkom na področju, toda HTC je zaradi težav na področju prodaje telefonov močno okrnil ponudbo in se od leta 2021 usmerja le na poslovne uporabnike. Na potrošnike pa merijo izdelki, kakršna sta Lenovo ThinkReality VRX in HP Reverb G2. A njihova usoda je močno vezana na Microsoftovo podporo, ki pa na tem področju močno slabi, zato je njihova prihodnost v sedanji obliki vprašljiva.
Kot že rečeno, na ta trg, ki doslej ni bil kaj posebno uspešen, zdaj vstopa Apple z enim samim izdelkom, ki pa utegne v prihodnjih letih dobiti druge različice. Že takoj na začetku je premešal razmere na tem nišnem področju. Več o Applovem Visionu Pro v ločenem okvirju.
Applova odločitev za vstop na področje tehnologij AR in VR pa že vpliva na ostale ponudnike v industriji. Eden največjih rivalov proizvajalca iz Cupertina je korejski Samsung, saj ima konkurenčne izdelke v skoraj vseh kategorijah, kjer nastopa tudi Apple s svojimi izdelki, zato ne čudi, da so pri Samsung že namignili, da pripravljajo svoj novi odgovor na področju pregledovalnikov AR VR.
Samsung je na tem področju že bil, vendar se je po začetnem navdušenju nekoliko umaknil, a se zdaj očitno spet vrača. Poteza je več kot dobrodošla, saj ti izdelki nujno potrebujejo večjo konkurenco, da lahko omogočijo hitrejši razvoj in na koncu tudi širši sprejem javnosti.
Meta Quest Pro
Meat Quest Pro je najzmogljivejši VR-prikazovalnik družbe Meta. Prvič so ga predstavili oktobra 2022 in danes velja, vsaj do prihoda Applovega Vision Pro, za enega izmed najzmogljivejših in najbolj dovršenih prikazovalnikov navidezne resničnosti na trgu.
Quest Pro ima za vsako oko namenjen zaslon z ločljivostjo 1.800 x 1.920 pik pri frekvenci osveževanja 72–90 Hz. Poganja ga procesor Qualcomm Snapdragon XR2+ (Gen1), delovni pomnilnik pa je velik kar 12 GB. Ob tem je na voljo 256 GB pomnilnika Flash, kar je za večino primerov in aplikacij, razen najobsežnejših iger, povsem dovolj.
Meta Quest Pro sodijo med najboljša očala, hitro delo v navideznem svetu pa omogočajo krmilne ročke.
Meta ima od oktobra 2023 v prodaji tudi novejši, a občutno cenejši Meta Quest 3, ki stane v izhodiščni različici občutno manj, 500 dolarjev namesto 1.000, kolikor je treba odšteti za izvedbo Pro. V primerjavi s starejšim modelom Pro ima za vsako oko zaslon z ločljivostjo 2.064 x 2.208 pik, ob tem je frekvenca osveževanja 90–120 Hz, torej v obeh primerih bolje kot pri modelu Pro. Tudi procesor je posodobljen (Snapdragon XR2 Gen 2), a je zato osnovni pomnilnik manjši in tudi pomnilnik Flash ima v osnovi le 128 GB, kar je nekoliko malo. Za 512 GB pomnilnika Flash je treba odšteti 650 dolarjev.
Na neki način sta si podobna, a v pomembnih podrobnostih različna. Quest Pro je 207 gramov težji od Questa 3, a je akumulator postavljen na zadnjo stran glave in zato manj utruja pri dolgotrajnejši rabi. Quest Pro ima kljub nižji ločljivosti boljšo tehnologijo osvetlitve zaslona (mini LED), ki obljublja globljo črno barvo in dinamični barvni razpon. V praksi je to bolj stvar osebnih preferenc kot pa velike razlike v kakovosti.
Čeprav je Quest 3 novejši od modela Pro, ima ta še vedno nekaj prednosti. Najočitnejše so slednje očem in izrazom na obrazu, česar Quest 3 ne omogoča. To je nekaj, kar od nedavnega ponuja tudi Apple Vision Pro.
Microsoft HoloLens 2
Očala Microsoft HoloLens 2 so bila pred leti ena izmed najbolj pričakovanih inovacij na področju AR/VR. Gre za očala, ki so namenjena predvsem obogateni resničnosti (AR) in se potemtakem obnašajo drugače kot VR-očala, na primer Meta Quest. Medtem ko Quest Pro in Apple Vision Pro obogateno resničnost simulirata s prikazom slike, pridobljene iz zunanjih kamer, so v primeru HoloLens LCD-zasloni prosojni in gledamo skoznje, digitalne informacije pa so prikazane v prostoru pred uporabnikom.
Microsoft Hololens 2 - test 01.jpg; HoloLens 2 nudi pogled skozi prosojne leče, a je uporabniška izkušnja slabša kot pri očalih VR.
HoloLens 2 so kot naslednika originalnega modela HoloLens predstavili leta 2019 in so potemtakem že pet let star izdelek, kar se vidi pri marsičem. Zaslon za vsako oko ponuja ločljivost »le« 1.440 x 936 pik, kar je krepko opazno. Ko gledamo na zaslone, ki so oddaljeni le nekaj centimetrov ali milimetrov od očesa, se razlike v ločljivosti, pa tudi zorni kot na sliko, zelo poznajo. Procesor je Qualcom Snapdragon 850, ki je bil nekoč v samem vrhu procesorjev Arm, a se danes procesno gledano težko spogleduje z novejšimi modeli vgrajenimi v očala Meta Quest.
Microsoftova AR-očala so požela še manjši tržni uspeh kot Meta Quest. Nedvoumno je k temu močno prispevala cena, saj je treba zanje odšteti kar 3.500 dolarjev, k temu pa dodati še mesečne licence za rabo, kar je praktično toliko kot za precej novejši, zmogljivejši, v celoti boljši Vision Pro. S temi očali je zato Microsoft že od samih začetkov meril na profesionalne uporabnike in sploh ni razmišljal o ponudbi za potrošnike oziroma je to prepustil partnerjem (Lenovo, HP), ki jim je ponudil platformo Windows Mixed Realiy.
Prav tu pa je vir zagate. Ravno v časih, ko se je v igro vključil Apple, je Microsoft napovedal, da ne bodo več vlagali v razvoj platforme Windows Mixed Reality. Konec leta so napovedali, da nove različice Windows 11 kmalu ne bodo več imele podpore za platformo VR/AR. Februarja je postalo jasno, da se bo to zgodilo z različico Windows 11 24H2, ki ne bo več podpirala virtualne resničnosti. Dosedanji kupci lahko računajo na podporo do novembra 2026, a le z dosedanjimi različicami operacijskega sistema. Kaj bo sledilo za tem, ni jasno.
Na prvi pogled se zdi, da je to preuranjena poteza, vsaj glede na dvig interesa javnosti za rešitve AR/VR, ki bo verjetno še precej porasel s prihodom očal Apple Vision Pro. Na neki način se zdi, kot da se ponavlja zgodba s preminulo platformo Windows Mobile. Microsoft jo je ukinil leta 2015, ker jim ni uspelo tekmovati z Googlom in Applom. Pred nekaj leti je vodstvo Microsofta priznalo, da ta odločitev ni bila pravilna, a je zdaj prepozno. Kdo ve, morda se bodo morali javno zagovarjati še enkrat.
Programska oprema za razširjeno resničnost
Resnična vrednost očal za VR in AR seveda ni v strojni opremi, temveč v programski, ki obstaja za posamezno platformo. Tu je danes Meta Quest v izraziti prednosti, saj imajo zanjo na voljo številne izvirne in tudi splošno priljubljene programe. Microsoft je prav nedavno na platformo prenesel pisarniško zbirko Office. Zanimivo, tega za zdaj še ni naredil za Apple Vision Pro.
Na drugi strani Microsoft s platformo Windows Mixed Reality močno zaostaja za tekmecem. Na začetku je bilo za HoloLens 2 cel kup zanimivih programov, ki pa jih zdaj avtorji redkeje posodabljajo. Za Questom zaostaja (za zdaj) tudi Apple, vsaj kar se tiče širine različnih programov. Standardne aplikacije za iOS, iPadOS na platformi visionOS, kot se uradno imenuje operacijski sistem, ne delujejo. Potrebne so spremembe in ponovno prevajanje, kar traja. Ne dvomimo pa, da se bo ponudba tu začela hitro krepiti.
Kateri so torej najpogostejši in najbolj uporabni programi za razširjeno resničnost? Poglejmo platformo Meta Quest. Na temo množične razširjenosti bi si upal trditi, da so na prvem mestu računalniške igre, a jih bomo za potrebe tokratnega članka preskočili. Očala lahko uporabimo tudi za druge stvari, ne samo za igranje, mar ne?
V prvo kategorijo programov bi dali prilagojene vsebine za prostorske posnetke. Youtube podpira z namenskim programom posnetke Youtube VR, ki ponujajo tako posnetke 3D kot prostorske posnetke (360- ali 180-stopinjske). Izbor je širok, kakovost solidna, a pogosto zelo niha od avtorja do avtorja. Precej bolje se tu izkaže platforma DeoVR, ki nastaja v Tehnološkem parku v Ljubljani. Posnetkov je ogromno, predvsem pa so med njimi tudi zelo kakovostni, posneti v ločljivostih 4K in 8K, tako v 360-stopinjskih kot 180-stopinjskih posnetkih. Tu je še storitev Veer, ki prav tako nudi podobne vsebine, in to na zelo različnih platformah.
Kaj pa domači posnetki, narejeni za okolja XR? Tu je daleč najuporabnejši program Skybox VR Player, ki omogoča, da posnetke 3D, prostorske videoposnetke in fotografije nalagamo kar iz domačega računalnika ali omrežja. Program je sicer plačljiv, a skoraj nujna naložba vsakogar, ki želi gledati posnetke, ne da bi jih nalagal v (javni) oblak.
V drugo skupino zanimivih in uporabnih programov sodijo pregledovalniki za modele 3D. Platformo Quest tu podpirajo številni znameniti ponudniki orodij CAD in BIM. Sketchup ponuja poseben pregledovalnik, kjer lahko modele 3D pregledujemo v prostoru pred sabo. Uporabniški vmesnik je sicer nekoliko okoren, a se z malo vaje da preprosto virtualno sprehajati po modelih zgradb. Še bolj dovršen je program Sentio VR, s katerim se da pregledovati modele, izvožene s priljubljene platforme Autodesk Revit. Ta program nudi boljšo sliko (prikaz z več slikami na sekundo) in predvsem zelo izviren vmesnik, kjer so pogosti ukazi dosegljivi uporabniku, če nekoliko obrača zapestje. Uporabno za vsakogar, ki se ukvarja z načrtovanjem.
Quest podpira tudi več rešitev za virtualne obhode. Priljubljeni Matterport pravzaprav za ogled virtualnih fotografskih sprehodov sploh ne potrebuje namenskega programa. Dovolj je, da načrte odpremo na spletni povezavi z brskalnikom Quest Browser. Če dostopamo iz platforme Quest, pritisnemo na ikono VR in prostorski načrt se bo samodejno odprl. V nasprotju s tem priljubljena platforma za virtualne sprehode 3D Vista nudi samostojni program za Quest, uporabniški vmesnik pa je enak kot pri pregledovalnikih na telefonih in tablicah.
Očala VR se odlično obnesejo za navidezne sprehode v stavbah.
Sprehode lahko tokrat prek platforme Google Earth opravljamo tudi s programom Anywr, ki nudi pogled iz zraka za okoli 2.500 lokacij po svetu. Marsikomu pa se bo zdel nadvse uporaben (na primer za načrtovanje počitnic) sprehod po obširni zbirki Google StreetView, kar omogoča program Wander. Za prvega je treba odšteti 5 evrov, za drugega pa 10, kar so primerljive cene s tistimi na mobilnih napravah in povsem upravičene.
Očala VR pa so lahko zanimiva tudi za povsem običajno, pisarniško rabo, kot nadomestilo za klasične monitorje, seveda v virtualnem svetu. Za platformo Quest je na voljo nekaj zanimivih pripomočkov, med katerimi izstopa program Immeresed. Na svoj računalnik namestimo posebnega agenta, na kar lahko v virtualnem svetu konfiguriramo do pet navideznih monitorjev in na njih gledamo ter uporabljamo programe z osebnega računalnika. Uporabno za nekatere skupine, kot so programerji, ustvarjalci večpredstavnih vsebin in tisti, ki enostavno potrebujejo velike delovne površine. Podobne funkcije nudi tu program vSpatial.
Immersed omogoča sočasno uporabo do 5 navideznih monitorjev.
Na platformi Quest so na voljo tudi številni pisarniški programi, kot so Microsoft Office, Adobe Acrobat, videokonferenčni odjemalci in različne beležnice. Tu bi morda omenili tudi platformo Metaverse in nekaj podobnih okolij, ki pričarajo virtualne prostore za sestankovanje, kjer smo upodobljeni kot avatarji in se z drugimi udeleženci pogovarjamo, kot bi bili v skupnem prostoru. Toda ta zadeva se ta hip še ni prijela, ni pa rečeno, da nekega dne, morda ob bolj verodostojni upodobitvi uporabnika, to ne bo postalo bolj zanimivo.