Polna škatla dobrin
Veselo učenje programiranja v zgodnjih letih je očitno postalo nova mantra. Ker pa starši pri tem nismo najboljši, nišo zapolnjujejo številni in raznoliki proizvajalci ter njihovi izdelki. Tokrat je v naše roke zašel tajvanski prototipni izdelek Mojobot, skupni izdelek podjetij Silverlit in Project Lab.
Rešite izgubljenega robota na širokem igralnem polju.
Morda še bolj zanimivo kot izdelek sam je stanje izdelka. Kot rečeno, smo dobili prototip, ki ga načelno še ni v trgovinah. Pred kratkim so se odločili za Kickstarter kampanjo, kjer pa niso dosegli uspeha, saj so zbrali le dobro polovico predvidenih sredstev. Toda če prenekateri iščejo dodatna sredstva za dokončanje projekta, se v tem primeru ne zdi tako. Že prototipni model namreč deluje zadovoljivo, tudi embalaža je premišljena in po številnih ocenah v tujih publikacijah lahko rečemo, da to ni edini dokončani komplet na svetu, temveč kaže, da izdelovalec že ima ustrezne stroje za izdelavo. No, tudi v preteklosti smo že videli, da je Kickstarter kampanja primerna tudi za nabiranje zvestih kupcev. Morda pa bo ta izkušnja proizvajalca prisilila k spremembi končnega izdelka, morebiti k dodajanju še kakšne malenkosti. Na drugi strani nemalokrat vidimo, da nadobudni proizvajalci vse fičnike zapravijo za brezhibno predstavitev. Tu pa se je je lotil kar sam kreator, kar morda naredi izdelek bolj življenjski.
Ko učenje postane utrudljivo – Pripomočki za igro.
Mojobot sestavljata osnovni in dodatni set. Beseda »mojo« naj bi prvotno pomenila samozavest ali prgišče šarmov oziroma amuletov, sodobni pomeni pa so manj prijazni, zato nekaj pomislekov o poimenovanju izdelka. A za naše kraje lahko robotka zaradi ljubkosti poimenujemo kar moj-o-bot. Pri tem že osnovni set ponuja vse za igro: robota, programirno konzolo, ploščice z ukazi in s parametri, žetone in karte z izzivi ter poljubno sestavljivo osnovno ploščo. Robot ima obliko kocke z robom 10 cm. Na prednji strani so LED-luči, ki mu lahko nekoliko spreminjajo izraz na obrazu, da deluje vesel ali žalosten, in tipala razdalje, svetlobe in zvoka. Na zgornji strani je odprtina z LED-lučko, kamor se vtakne rep, ki je motno prozoren, tako da je njegova barva lepo razločna tudi podnevi (vklop in barvo lahko seveda sprogramiramo sami). Zadaj sta gumb za vključitev in priključek micro USB za polnjenje. Pogled na spodnjo stran pa razkrije obe večji kolesi, tipalo za zaznavane žetonov in magnet za njihovo pobiranje. Tu nekje sta tudi mikrofon in zvočnik, tako da lahko robot posname naš ali poljuden zvok in ga nato na ukaz predvaja. Programirna plošča je sijoče bele barve in ima prostor za osem domin/ploščic z ukazi. Na plošči sta še stikalo za vklop in gumb za pošiljanje ukazov robotu, ob strani pa je še vtičnica micro USB za polnjenje. Programirno ploščo lahko razširimo z dodatnim setom, ki vsebuje dodatno ploščo, nekaj ploščic z ukazi, nove karte in seveda Knjigo avantur (o tem več kasneje). Dodatno ploščo lahko vtaknemo pod osnovno, kjer postane plošča za podprograme, ali pa jo namenimo za daljše programe, pri čemer jo pripnemo na desno stran osnovne. Vse to omogoča vrtljivi vtič, in čeprav ni videti robusten, bo verjetno zdržal dlje kot pozornost vaših otrok. Delovna površina je sestavljena iz šestih debelih plošč približno formata A4, tako da je končna velikost nekje 60 × 60 cm, kar je ravno prav za delovno mizo.
Knjiga avantur predstavlja tako enostavne kot tudi zapletenejše programe.
Največjo vrednost izobraževalnega paketa predstavlja Knjiga avantur, kjer so avtorji šli v podrobnosti in ukaze razložili tako posamezno kot v kontekstu programa. Vse je podkrepljeno z duhovitimi ilustracijami, ki jim bodo kos tudi starejši. Pravzaprav vse spominja na izčrpna navodila prvih hišnih računalnikov, saj se je mnogokateri nadobudnež prvih programskih korakov učil prav iz takratnih priročnikov.
A ker je učenja kmalu preveč, lahko na pomoč pridejo karte z izzivi. Tako se mladi ukaželjni pomerijo v programiranju, saj vsaka kartica zahteva izpolnitev posebne naloge. Pri tem se lahko meri čas, zahtevnost/enostavnost in podobno. Dejstvo pa je, da se na ta način otroci učijo.
Največjo vrednost izobraževalnega paketa predstavlja Knjiga avantur.
Samo programiranje je preprosto in zato tudi zelo zabavno. Namesto ukazov so barvne domine, s katerimi zapolnjujemo že vnaprej pripravljena mesta na programirni konzoli. Domine zelene barve so za konkretne ukaze, pojdi naprej, obrni levo, spremeni barvo luči ipd., rumene pa za zanke in pogojne stavke »če«. Poleg tega so na voljo še manjše parametrične ploščice, s katerimi določamo lastnosti določenih ukazov, recimo dolžino potovanj naprej, kot vrtenja (enota je zavoj za 90°).
Najbolj nam je všeč razhroščevalnik. Nad mesti za ukaze je LED-lučka, ki lahko spreminja barvo. Če podamo ukaz, ki ni pravilen, na primer zanke ne zaključimo ali pri ukazu za naprej pozabimo parameter, se po zagonu na mestu napačnega vnosa vklopi utripajoča rdeča LED-lučka. Verjetno si vsi želimo, da bi podoben sistem imeli tudi v pravih programskih orodjih.
Enostavno programiranje, ki ga razumejo celo odrasli.
Med igro pa smo opazili tudi nekaj pomanjkljivosti. Kot rečeno, je osnovna plošča sestavljiva in izdelana iz težke lepenke. A spoji se dostikrat niso povsem pokrivali, tako da je na eni strani nastal naklon, pri čemer je robot malenkostno zdrsnil. A robotek tega niti ne opazi, tako da lahko le majhen zasuk pokvari celo vožnjo. Naš test smo opravljali na mizi, na mehkejših tleh pa zna biti ta pomanjkljivost še nekoliko večja. Druga pomanjkljivost je, da robot ne loči med žetoni – zanj so pač vsi enaki. Podobno so zanj enaka vsa polja, kar je škoda, saj so simpatično ilustrirana. Že tečnarjenje pa je, če omenimo, da programiranje ne podpira spremenljivk, zato so podprogrami nekoliko osiromašeni. Kako pa jo je odnesel izobraževalni komplet pri 11-letnem neodvisnem soocenjevalcu? Nekaj srednjega, bi lahko rekli. Vsaj na začetku je bilo nekaj entuziazma in verjetno bi z vrstnikom ali dvema hitro naredili uspešnico, a po drugi strani se programira le kocko, resda v podobi ljubkega kockastega psička, pri čemer se pozna vpliv podobnih orodij – Lego Boosta in tudi Skratcha.
Marsikatera od omenjenih igrač zahteva še tablico, in ko ima otrok enkrat dostop do telefona/tablice, potem facebooki, fortniti in flickrji niso daleč.
Cena obeh kompletov Mojobot je zajetnih 300 evrov – 200 za osnovni set in 100 za dodatek, v Kickstarterjevi kampanji pa sta bila približno tretjino cenejša. Vseeno to predstavlja kar visoko ceno, saj se da programiranja naučiti tudi prek katere od brezplačnih računalniških aplikacij (denimo MIT Scratch, še posebej, ker se ga že da povezati s strojno opremo) ali telefonskih aplikacij, če pa hočemo robota, so prav tako na voljo cenejši kompleti. Hkrati se je izkazalo, da utegne biti elektrifikacija namiznih iger dvorezni meč, kar je dokazalo podjetje Anki, ki ga je letošnjo pomlad vzel vrag, čeprav njegovi izdelki niso bili slabi, a hkrati niso nudili dovolj dodatnih prednosti, da bi jih ljudje množičneje vzljubili. Podoben odziv so imeli pri Hasbroju, ko so pred leti izdali Monopoly – Ultimate Banking, ki namesto gotovine uporablja – kako sodobno – centralni sitem plačilnih kartic. Seveda so bili vsi računalniški zanesenjaki navdušeni, tisti, ki pa kupujejo namizne igre, starši in navdušenci, pa precej manj, saj za plačila skrbi računalnik in igralci igri ne posvečajo več pozornosti. In še to, pred dobrim letom smo v Monitorju že preizkusili precej resnejši robotski set – Legov Boost, ki je morda nekoliko zahtevnejši, a za manj denarja na dolgi rok nedvomno dobite več muzike. Na drugi strani pa marsikatera od omenjenih igrač zahteva še tablico, in ko ima otrok enkrat dostop do tablice (četudi je le od mame, očeta ali babice), potem facebooki, fortniti in flickrji niso daleč.
Mojobot
Namizni robotski učitelj programiranja
Kdo: Kickstarter
Cena: 200 EUR za osnovni set, 100 EUR za dodatke.
Za: Učenje programiranja z igro robotov.
Proti: Programiranje se da učiti tudi ceneje.