Resnični obraz igričarskih velikanov
Videoigre so postale največja industrija zabave na svetu, čedalje bolj pa so namenjene odraslemu občinstvu. Vendar se za fasado kreativnosti in bleščečih produktov skrivajo kopica nečednosti, vojska kravatarjev in gonja za čim večjim dobičkom.
V nasprotju z večino panog je namreč ta skoraj v celoti neregulirana, zaradi česar pogosto pokaže najgrši obraz podivjanega kapitalizma. Velike založniške hiše posegajo po brutalnih in pohlepnih poslovnih modelih, primerljivih z industrijo alkoholnih pijač. Kakršnekoli inovativne pristope manjših založnikov velikani poskušajo zatreti v kali, bodisi z lobiranjem, s tožbami, kartelnimi dogovori ali cvenkom. Nekatere novitete sicer prevzamejo, a jih potem spremenijo do nerazpoznavnosti. Vse v imenu dobička in prostega trga, kakopak.
Produkcija in založništvo videoiger sta se v približno 40 letih iz hobija zanesenjakov preobrazila v donosno industrijsko panogo, ki zaposluje na stotine tisočev ljudi. Z letnim prometom, ki znaša več kot 120 milijard dolarjev prekaša celo televizijo, film in glasbo pa je pustila daleč zadaj. Dosega oba spola, tudi povprečna starost se je močno dvignila. Čeprav so najbolj aktivni igričarji še vedno najstniki, so cilj industrije tisti, ki igre kupujejo – torej v veliki meri aktivna populacija, stara 30 ali 40 let, ter mlajši upokojenci. Ti imajo na voljo obilo časa in sredstev, oboje pa v čedalje večji meri namenjajo elektronski zabavi. Nikogar ne preseneča, da je glavno vodilo industrije zabavnega softvera dobiček, saj gre vendar za gospodarsko dejavnost. To je tudi konzumentom samoumevno, vendar pa v zameno za nekaj deset evrov običajno pričakujejo dovršen izdelek. Kar pa v zadnjem času ni več pravilo, še posebej v primeru največjih studiev in najbolj odmevnih naslovov.
Največja industrija zabave na svetu se za masko priljudnosti in ustvarjalnosti kaže kot povsem drugačna. Prej spominja na kakšnega krvosesa, le da ta stremi po denarcih namesto žlahtne rdečine. Podobno kot mitološki vampir namreč tudi velikani industrije prežijo na najšibkejše in najranljivejše.
Igričarski panteon
Kot v drugih panogah tudi med proizvajalci videoiger trg obvladuje nekaj orjakov. Ti merijo na kar najširšo populacijo, običajno pa inovativnost in riziko prepuščajo drugim, saj jih bolj zanima stalni dohodek. Tako stavijo na svoje paradne konje, tako imenovane naslove AAA, ki se prodajajo v milijonih in že od nekdaj stanejo 60 dolarjev. Electronic Arts (EA), recimo, vsako leto izda novo inačico svojih velikih športnih franšiz – NBA za košarko, Fifa za nogomet ter Madden za ameriški nogomet, poleg teh pa še nekatere druge. Ne gre pozabiti, da ravno EA obvladuje skoraj četrtino trga z videoigrami, v veliki meri zaradi recikliranja in posodabljanja teh naslovov, skupaj z nekaterimi lastnimi uspešnicami, kot je serija Battlefield. Blizzard vsako leto izda nov veliki naslov, za katerega od svojih hitov iz vesolja Starcraft, Warcraft ali Diablo, ter ponudi prgišče razširitev za obstoječe. To podjetje se je pred nekaj leti združilo z drugim velikanom Activision, ki podobno velik del tržišča obvladuje z nizom uspešnic, kot je na primer Call of Duty. Skratka, vsak od teh velikanov se zanaša na privlačnost svojih hitov in na milijone pristašev, ki jih bodo kupili že zaradi imena – franšiznega ali licenčnega. Velik dejavnik na trgu so tudi srednje veliki studii, ki se večinoma osredotočajo na mojstrstvo določenega področja. Firaxis Games so pod taktirko znamenitega Sida Meyerja založniki in razvijalci legendarne potezne strategije Civilization kot tudi ene boljših taktičnih iger zadnjih let, X-COM 2. Švedski Paradox se podobno specializira za orjaške, kompleksne strateške igre, Betheseda pa za prvoosebno igranje fantazijskih vlog, kot sta naslova Skyrim in Fallout 4. Morda najbolj čislan med njimi pa je uporabnikom prijazen ponos Poljske, založba CD Project Red, ki se je proslavila s svojo sago o Witcherju.
Znan je lanski primer, ko je Bobby Kotick, vodja uprave giganta Activision Blizzard med finančnim poročilom hkrati oznanil rekorden dobiček in odpustitev 800 uslužbencev. Kljub vrtoglavemu donosu namreč niso dosegli zadanih finančnih ciljev.
Tako po lestvici navzdol običajno velja, da manjši kot je studio, bolj je kreativen in bolj meri na določeno nišno skupino. Istočasno pa ima tak založnik na voljo manj denarja za popravilo morebitnih napak ali promocijo. V zadnjem desetletju se je tudi močno povečala produkcija neodvisnih, indie naslovov. Zahvala za to gre predvsem čedalje večji procesorski moči domačih računalnikov ter dostopnosti srčik, ki poganjajo igro. Med njimi velja posebej izpostaviti Unity, s katerim je moč graditi igre na 18 platformah in ki ga uporabljajo tudi igre srednjega ranga. Ta presega meje igričarske industrije ter se uporablja tudi v drugih inženirskih panogah in je zastonj za posameznike in manjša podjetja. Orodja, podobna temu, v kombinaciji z nekaterimi retro prijemi, ki so hkrati nostalgični in tehnično nezahtevni – tak primer je recimo pixel art –, so mnogim izvirnim posameznikom omogočila izdajo lastnih naslovov. Ti so se v nekaterih primerih celo prebili v mainstream, zaslužili milijone zelencev in pobrali prgišče nagrad.
Delo za manjšo ali srednje veliko hišo je tudi precej bolj hvaležno kot pa nudenje uslug velikanu. Manjši kolektivi običajno niso le bolje povezani in usklajeni, ampak tudi v plači ni zelo velike razlike, delovno mesto je bolj varno in v takšnem okolju vlada bolj sproščeno vzdušje. Delati za velika podjetja največkrat pomeni zelo dolge ure in neredno zaposlitev za razmeroma nizko plačilo. Razvpit je primer iz leta 2017, ko so programerji, ki so sodelovali pri verjetno ta trenutek najbolj priljubljeni igri na svetu, Fortnitu, spregovorili o delovnih pogojih. Njihov crunch, intenzivni šprint pred izidom naslova, je namreč trajal dva meseca, ko so delali tudi po 100 ur na teden. Orjaki namreč večinoma kot programerje zaposlujejo ljudi s podjemnimi pogodbami, ki jih lahko kadarkoli tudi prekinejo, s čimer jih držijo v šahu – delavec bo pač sprejel nečloveške pogoje ali pa bo stradal. Znan je lanski primer, ko je Bobby Kotick, vodja uprave giganta Activision Blizzard, med finančnim poročilom hkrati oznanil rekorden dobiček in odpustitev 800 uslužbencev. Kljub vrtoglavemu donosu namreč niso dosegli zadanih finančnih ciljev.
Igra ali platforma digitalnih uslug?
Za največje kakovost izdelka ni zelo pomembna, veliko bolj ključen je sam izid nekega naslova. Pred vsakimi prazniki je moč pričakovati poplavo bombastičnih imen AAA, mnoga od njih pa so – objektivno gledano – še nedokončana. Vendar je pomembno te igre prodati za božič in novo leto, krpajo se lahko kasneje. V zadnjem desetletju so enoigralski naslovi postali čedalje bolj odmaknjeni na rob. Njihova značilnost, da ponudijo močno zgodbo, tehnično dovršenost in delujejo kot zaključena celota, je namreč postala za velikane industrije pravzaprav težava. Želijo si namreč večigralskega naslova, za katerega je uporabnik pripravljen vnaprej plačati običajnih 60 dolarjev, ta igra pa bo pravzaprav le osnutek. Polno izkušnjo je moč dobiti z doplačilom 50 dolarjev za »sezonsko prepustnico«, ki ponudi dodatne vsebine ter nakupovanje tako imenovanih loot boxov, skrinjic z zakladom, v katerih dobi razne dobrote. Večigralstvo je pri tem pomembno, saj poleg tega, da ljudje radi tekmujemo, lep videz nasprotnikov sproža zavist. Če nekdo teka naokoli z blestečim oklepom in čelado ter strašno Strojnico pogube, bo drugi uporabnik precej raje izkašljal še nekaj denarcev, da bi dobil podobno veličasten gear. Skratka, založniki naslovov AAA so od že pregovorno šlampastih in pohlepnih razvijalcev mobilnih iger pobrali najbolj nečedne prakse, jih zavili v pregovorni celofan, na ta polizdelek obesili ceno vrhunske mojstrovine in vse skupaj s pompom poslali na trg.
ESRB trdi, da nakupovanje loot boxov ni kockanje, saj gre za nakupe z valuto igre, ki je ni mogoče zamenjati za resničen denar. Čeprav so se mnogi starši soočili z več tisoč dolarjev dolga, ker so njihovi otroci iskali sila redkega zlatega Ronalda ali kaj podobnega.
Čeprav okoreli gamerji vijejo roke in se pridušajo nad tovrstno izgubo globine in nedodelanostjo, korporativnim kravatarjem posel cveti. Nemara ga je najlažje razložiti s filmsko analogijo – čeravno filmofili ali kritiki niso navdušeni nad raznoraznimi superjunaškimi blockbusterji, ti nosijo gore denarja. Cilj namreč niso sladokusci – zanje obstaja manjša, bolj artistična produkcija. Velikanski studii pa bodo poskušali zajeti kar celotno populacijo, ki so ji nemara kokice in zabaven, a plehek izdelek ljubši. Kljub množični privlačnosti velikih naslovov pa ti pravzaprav niso narejeni za množice oboževalcev. Igričarji so namreč le pasivna publika, trg ali – grdo rečeno – krave molznice. Njihove želje velikih korporacij ne zanimajo, saj jih bodo z različnimi prijemi tako in tako nagovorili k nakupu svojega proizvoda. Resničen cilj industrije so namreč njihovi delničarji, ki jih zanima le donos. Kljub občemu zdravorazumskemu prepričanju, da bodo z boljšimi izdelki večji tudi dobički, saj bodo ljudje po njih raje posegli, ni tako. Kajti sodobni naslovi AAA so načrtno zasnovani tako, da jih je nekoliko mučno igrati. Napredovanje je naporno in počasno, oprema je redka in nezadostna, celo strežniki so včasih počasni. A brez skrbi – dobrodošli v svetu nakupov v igri!
Skrinjice
Za majhno ceno je namreč moč zaobiti vse te tegobe. Le nekaj deset dolarjev je treba zamenjati za nakup igri lastnih cekinov, s katerimi je nato mogoče kupovati raznorazne priboljške – od močnejših likov do boljše opreme. Igričarje je, recimo, posebej razburila Star Wars Battlefront II izdajatelja EA, kjer je plačevanje za paketke z boljšo opremo igralcu prihranilo ure in ure duhamorne tlake. Stvar je enostavno v tem, da so ljudje po tem naslovu – poleg imena franšize – posegali predvsem zaradi večigralstva. To pa je bilo z navlako, pridobljeno iz prej omenjenih loot boxov, sila neenakopravno. Celo znameniti mračni gospodar Darth Vader je ostal varno zaklenjen v kupljivih škatlicah z naključno šaro. Zaradi takšnega osredotočanja na naključne in plačljive zaklade iz skrinjic so potrošniki zagnali vik in krik, ki je močno prizadel finance te korporacije. Pred lanskim božičem so izdali še Battlefield V, od katerega so si obetali bogat izkupiček. A zaradi loot boxov in pomanjkljive enoigralske kampanje, na kar so glasno opozorili tako kritiki kot uporabniki, je naslov pogorel, cena njihovih delnic pa je upadla za skoraj 15 odstotkov. To je megazaložbo stalo nekaj manj kot štiri milijarde zelencev.
Electronic Arts, Activision Blizzard, Square Enix, Ubisoft in podobni so se – soočeni s pritiskom javnosti, padcem na borzi in celo z žuganjem politikov – odločili ukrepati. Vendar ne z opuščanjem spornih praks, ampak s spremembo njihovega imena. EA tako po novem trdi, da njihove igre ne vsebujejo loot boxov, ki so verjetno res sporna reč, ampak mehanike presenečenja. Njihova predstavnica je celo potegnila primerjavo s Kinder jajčki ali sličicami za albume. Mladi imajo pač radi presenečenja! Vendar impulzivne, kockarske nakupe v slabih 100 evrov vrednih igrah, ki so načrtno zasnovane tako, da močno spodbujajo nakupovanje skrinjic plena – eeee, rabo mehanik presenečenja –, ne gre primerjati s cenenim priboljškom, v katerem čaka igračka. Prav tako so se velikani v industriji začeli odrekati govorjenju o mikrotransakcijah. Podobno kot loot boxe so tudi to besedo skovali in popularizirali sami. Vendar se je je prijel enako slab sloves, zaradi česar zdaj raje govoričijo o občasnih nakupih v igri.
Kockarski kiti
Kockanje je nevarna reč. Zasvajajoče je, ljudi peha v finančno stisko, uničuje domove in družine. Septembra je predstavnica Electronic Arts porabila pred angleškim parlamentom dobri dve uri, da bi jih prepričala, kako mikrotransakcije v videoigrah niso le še ena oblika tega. Pa ji ni ravno uspelo. Komisija angleškega parlamenta za kockanje je predlagala, da se loot boxi opredelijo kot oblika igranja na srečo, s tem pa postanejo podvrženi ustrezni zakonodaji. Tako bi ta mehanika v nekem naslovu, denimo, potrebovala certifikat o uporabnikovi starosti. Na drugi strani pa organizacija ESRB, ki presoja o primernosti iger za določene starostne skupine, teh skrinjic ne problematizira, čeprav so tudi oni morali uvesti opozorilo, da naslov vsebuje nakupe. Razlog za to je sila tehničen in, roko na srce, verjetno povezan z lobisti orjakov, ki ne želijo izgubiti ogromnega dohodka. ESRB trdi, da nakupovanje loot boxov ni kockanje, saj gre za nakupe z valuto igre, ki je ni mogoče zamenjati za resničen denar. Čeprav so se mnogi starši soočili z več tisoč dolarjev dolga, ker so njihovi otroci iskali sila redkega zlatega Ronalda ali kaj podobnega … Skrinjice z zakladom namreč, psihološko gledano, izrabljajo povsem enake stimule kot kockanje – merijo na impulzivno nakupovanje, neracionalno, na instantno zadovoljitev, na idejo »samo še enega poskusa« in tako dalje. In tega v svojih internih dokumentih niti ne skrivajo. Vendar pa se vsaj ta plenilska praksa počasi končuje, saj je ukrepe v zvezi s tem sprejelo že več držav EU, poleg tega pa je podoben dokument vložen tudi v ameriški kongres.
Kaj pa Kitajska?
Članek govori pretežno o zahodnjaških podjetjih ter o velikih naslovih, narejenih za domače računalnike in konzole. Ta pristop, čeravno ilustrativen, pa pusti nenaslovljenega pregovornega slona – namreč Kitajsko in trg, kjer ta absolutno dominira, to so mobilne igre. Azijska velesila je že presegla Američane po obsegu trga videoiger, iz nje pa prihaja tudi največje tovrstno podjetje po prodaji na svetu – Tencent. Ta založba ima poleg lastne produkcije velike deleže tudi v prej omenjenih podjetjih, kot je EA ali Activision Blizzard. Kar je pomembno, saj nanje vršijo pritisk. Iz določenih iger so morali umakniti vsebine, ki so se Kitajcem zdele sporne, posebej odmeven primer pa se je zgodil na nedavnem turnirju v Blizzardovem Hearthstonu. Ker je zmagovalec Blitzchun izrazil podporo protestnikom v Hongkongu, ga je založba za leto dni suspendirala, odvzeli pa so mu tudi 10.000 dolarjev nagrade.
Povprečen uporabnik ima sicer čisto resno možnost, da se na te zadeve požvižga. Morda bo v igro vrgel še nekaj dodatnih desetakov, vzdržal pa se bo kakršnegakoli obsesivnega nakupovanja. Vendar podobno kot kazinoji tudi te igre ne računajo na zaslužek od racionalnih, zmernih turistov, ki so se prišli malo pozabavat. Prežijo namreč na zasvojence. Vsak naslov, bogat z mikrotransakcijami ali loot boxi, lovi tako imenovane kite – posameznike, ki so pripravljeni v igro vreči dobesedno desettisoče dolarjev. Kljub mitu, da gre v njihovem primeru v glavnem za bogate razvajence, je resnica drugačna. Ti kiti so večinoma ljudje na robu, ki imajo težave s kockanjem in ne bodo razmišljali o tem, s čim bodo jutri plačali račune – svoj fiks pač rabijo takoj. Več takšnih posameznikov je celo pričalo, da so se k igram zatekli, ker so tako lahko ubežali odvisnosti od kockanja – a so kmalu naleteli na popolnoma enake težave. Druga skupina, na katero velekorporacije prežijo, pa so – seveda – otroci. Ti še nimajo prave predstave o financah in zabeleženih je veliko primerov, ko so staršem nakopali več tisoč dolarjev dolga, saj so lahko za nakup v igri uporabljali njihove kreditne kartice.
Dodatne vsebine ali okrnjena celota?
Založniške hiše so poleg teh, najbolj spornih, razvile še več sistemov, kako prinesti domov več cvenka. Mnoge med njimi so povsem legitimne – kupec v zameno za denar dobi dodatne vsebine, nove preobleke, razširjen nabor možnosti ali kaj podobnega. Neka priljubljena igra je, denimo, dobila razširitev, ki jo je moral uporabnik posebej plačati. Pri nadaljevanju takšne zgodbe je lahko ekipa delala leto ali več. Igralci so radi plačali takšno razširitev svoje priljubljene avanture, imenovane snemljiva vsebina ali DLC. Vendar pa je hudir kot vedno tudi tu v podrobnostih, saj so nekatere od teh praks pri določenih razvijalcih na spodnji meji okusnega početja. Nekateri založniki so dodatne vsebine za doplačilo ponujali že od prvega dne. V sicer izjemni igri Total War: Warhammer je bila zaklenjena ena od osrednjih ločin, s katero si je moč podrediti ta fantazijski svet. A z njo je bilo mogoče že od prvega dne igrati ob doplačilu. Kar pomeni, da so bili ves razvoj, programiranje in dizajn že opravljeni, le lakomnost je založnike gnala k temu, da del vsebine – po mnenju mnogih celo najzanimivejši – skrijejo pred tistimi, ki ne želijo izkašljati še dodatnih 20 evrov.
Skrinjice z zakladom namreč psihološko gledano izrabljajo povsem enake stimule kot kockanje – merijo na impulzivno nakupovanje, neracionalno, na instantno zadovoljitev, na idejo »samo še enega poskusa« in tako dalje.
Švedski Paradox, ki slovi po svojih globokih strategijah, je ubral drugačno pot. Njihov primer je zanimiv, saj dejansko izdajajo razširitve, ki temeljito razširijo že v osnovi kompleksne in podrobne osnovne igre, po katerih slovijo. A teh razširitev je dobesedno na ducate, vsaka od njih pa velja med 10 in 20 evri. Obsegajo različne elemente, od čisto kozmetičnih, kot so drugačne obleke za, recimo, evropske in kitajske konjenike, prek nekaj ur glasbe do povsem novih strateških mehanik. Takšna igra, na primer Europa Universalis IV, bi z vsemi vred namesto osnovnih 40 evrov na spletni platformi Steam veljala nekaj več kot 340 evrov! Četudi so nekatere založniške prakse povezane z DLC oderuške in sporne, temu pristopu vsaj ni mogoče očitati plenilskih nagnjenj. Odločitev, ali bo nekaj igral v okrnjeni ali celoviti obliki, je pač prepuščena potrošniku. Podobno velja tudi za omenjene mikrotransakcije. Gre za prakso nakupovanja reči za majhne vsote znotraj igre. V priljubljenih zastonjskih igrah DOTA 2 ter League of Legends je moč v zameno za denarce dobiti nove preobleke za svoje like ali pa manjše bonuse, ki omogočajo hitrejše napredovanje do najvišje ravni. Vendar pa se tu hitro zaplete.
Denar, sveta vladar
Pravi pionirji spornih mikrotransakcij so se najprej pojavili pri mobilnih igrah. V njih so nalašč postavili omejitve pri igranju, ki jih je bilo moč obiti z majhnim plačilom. Igralec je imel na voljo, recimo, le tri poteze vsako uro, z doplačilom pa je bilo mogoče to številko povečati. Podobno je bilo z odklepanjem boljših likov ali opreme v teh mobilnih aplikacijah – kupljene reči so bile pogosto toliko boljše od pridobljenih, da se je takšnih programov prijel naziv pay to win, plačaj za zmago. Njihovo nasprotje je bil tip pay to play, plačaj za zabavo, kjer je bilo mogoče z nakupi v igri priti do novih kozmetičnih pripomočkov. Takšne preobleke niso imele vpliva na igro, le na podobo v njej. Kakorkoli, sporne prakse so se kmalu prenesle tudi na domače računalnike. Na neki način bi bilo moč celo trditi, da so mobilne igre to, k čemur stremijo veliki naslovi na PC in konzolah. Z morebiti ključno izjemo – mobilne igre so večinoma zastonjske, financirajo se z mikrotransakcijami in s podobno navlako. Tiste za računalnike pa stanejo precej, četudi so skoraj v celoti prevzele finančni model zastonjkaric. Nekateri menijo, da bi se vsej tej navlaki lahko izognili, če bi se dvignila cena iger. 60 dolarjev sicer ni malo, vendar naslovi AAA toliko stanejo že od pamtiveka, še iz devetnajsto devetdesetih let. A večini strokovne javnosti je jasno, da dvig cene na 70 ali 80 zelencev ne bi spremenil ničesar, saj so trenutni mehanizmi preveč dobičkonosni.
Racionalizacija uvajanja oderuških prijemov v videoigre je enostavna – razvoj iger je drag, prav tako njihova podpora. Zaposleni programerji lahko leta nadaljujejo delo pri neki igri, saj zanjo ustvarjajo nove vsebine ali pa popravljajo hrošče. Čeprav je res, da so se sila povečale ekipe razvijalcev, ki igro za nekega založnika izdelujejo, ter da so njihove plače visoke, je običajno strošek za reklamno kampanjo največjih naslovov od dva- do trikrat večji od razvojnega. Zaradi tega pade argument o dragem delu. Drugi izgovor je nekoliko bolj specifičen, saj se nanaša na različne licence. Electronic Arts, na primer, vijejo roke, da je zakup pravic za njihove športne igre – predvsem Fifinih – tako salamensko drag, da jim ne ostane drugega, kot da v igro vključijo mikrotransakcije. Vendar je ta nogometna igra tudi za zvezo tako pomembna, da bi bila založniku gotovo pripravljena licenco prepustiti po precej nižji ceni. A to ni nobenemu od partnerjev v interesu. EA mastno služi z neverjetno zajetno prodajo tako iger kot njenih loot boxov, saj naj bi samo v tej igri z njimi letno zaslužili več sto milijonov dolarjev. Na drugi strani pa žogobrcna asociacija v zameno dobi kopico goldinarjev in orjaško reklamo. Enako – čeprav morda v malo manjšem obsegu – velja za igre, narejene po priljubljenih filmih, TV-serijah in podobnem. Uporabnik pa se lahko gre, kakopak, solit.