Slovenski razvijalci računalniških iger - V svetu domače digitalne domišljije
Računalniške igre so v svetovnem merilu industrija, ki na nekaterih mestih že prehiteva velikost in zaslužke hollywoodske filmske industrije. Posamezni paradni konji te industrije za večletna obdobja zaposlujejo večstoglavo množico razvijalcev, animatorjev, piscev in drugega kadra, ki iz računalniških iger dela umetnost in kulturne znamenitosti informacijske družbe. V manjši meri tudi v Sloveniji.
Digitalni ekosistem za razvijanje in distribucijo računalniških iger se razvija. Iz časov nelegalnega piratiziranja in nakupovanja v tujini prek prvih začetkov prodaje naslovov iz sveta igričarske industrije na zgoščenkah in drugih nosilcih smo danes že kar konkretno zakorakali v čase digitalne distribucije prek spletnih tržnic, ki tako razvijalcem iger kot tudi njihovim uporabnikom vsaj načelno omogočajo enostavnejše predstavitve igričarskih naslovov in njihovo hitrejšo »konzumacijo«.
Mordhau je priljubljen po vsem svetu, čeprav gre za razvijalski prvenec.
Spreminjajo se tudi uporabniške navade igričarjev. »V zadnjih letih se je pri mladih precej razvila scena pametnih telefonov z brezplačnimi igrami, kjer uporabnik pušča denar z nakupi v sami igri, vsebinsko gledano pa velik del trga zasedajo že večkrat reciklirane velike franšize,« pojasnjuje Martin Klemenc, idejni vodja projekta revije Jazbina, ki na slovenskem predstavlja eno redkih revij s področja kulture računalniških iger.
Velika dobičkonosnost industrije, vedno več zanimanja in relativna enostavnost razvijanja iger pomenijo tudi več različnih pristopov pri ustvarjanju novih naslovov, ki nato zabavajo občinstvo po vsem svetu. Kako slovenski razvijalci zadovoljujejo potrebe različnih tržišč, kako se lotiti razvoja računalniške igre in kdo vse nam lahko pri tem pomaga?
Od Kontrabanta do Govorečega Toma
Zgodovina razvoja slovenskih računalniških iger sega v 80. leta 20. stoletja, kjer se kot prva slovenska igra omenja simulacija tihotapljenja računalniških komponent v Jugoslavijo z imenom Kontrabant, ki sta jo Žiga Turk in Matevž Kmet razvila za takrat popularni ZX Spectrum.
Nov mejnik razvoja so skoraj deset let kasneje postavili v Arxel Tribe, ki so iz oblikovalskega studia leta 1996 začeli razvijati tudi računalniške igre in z naslovoma Pilgrim ter Ring: The Legend of the Nibelungen, ki sta se prodajali v več tisočih izvodih po vsem svetu, postavili nove standarde slovenske igričarske industrije. Arxel Tribe so leta 2001 prodali italijanskemu podjetju CTO S.p.A, ki je takrat veljal za enega največjih italijanskih distributerjev računalniških iger, leta 2004 pa je bankrotiral.
A razpad Arxel Tribe je vodil v nastanek nove igričarske postaje ZootFly, ki se je na svetovnem trgu med letoma 2002 in 2013 odlikovala z več naslovi za namizne računalnike in konzole, leta 2013 pa so jo prodali podjetju Elektronček, ki se ukvarja z razvijanjem programske in strojne opreme za igralnice.
Nato je leta 2009 na slovensko sceno z Govorečim Tomom zakorakal Outfit7 in na novo premaknil meje slovenske industrije razvijalcev iger.
S pojavom mobilnih iger in vedno večjega števila relativno dostopnih orodij za njihov razvoj se je tudi v Sloveniji pojavilo večje število manjših igralskih studiev in razvojnih ekip, ki danes ustvarjajo igre in z njimi nastopajo na domačih ter tujih trgih.
Mordhau: Razvoj iger je igra
Računalniška igra Mordhau je globalni večigralniški hit. V igri se v srednjeveškem okolju z igralkami in igralci iz vsega sveta lahko pomerimo v srednjeveških bojih, ki lahko vključujejo do 64 igralk in igralcev.
Za avtentičnost zgodbe Call of Osiris so razvijalci obiskali Egipt.
Marko Grgurovič, lastnik podjetja Triternion in idejni oče igre, se spominja začetkov. »Na začetku se igraš in niti ne pričakuješ končnega izdelka. Za prvi prototip smo porabili leto in pol in ga kasneje zavrgli,« opisuje začetek večletnega razvoja svetovnega hita, ki ga je na vrhuncu priljubljenosti igralo več kot 60 tisoč uporabnic in uporabnikov iz vsega sveta.
»Inspiracija je prišla iz igranja podobne igre (Chivalry: Medieval Warfare, op. p.) in naše prvo gonilo je bila želja po izboljšanji različici te igre,« pravi Marko, ki je v igri Chivarly med študijem »v dveh letih pustil več kot 1.500 ur«. Razvoja igre so se s kolegi lotili brez finančnega načrta in stabilnega okolja, a Grgurovič ocenjuje, da je bolj kot denar pri prvih razvijalskih poskusih pomemben čas. »Tudi če bi na začetku imeli več denarja, razvoj ne bi nujno tekel hitreje, saj smo morali pridobiti določena znanja in izkušnje,« opozarja Marko, ki je z ekipo za celoten razvoj igre Mordhau porabil tri leta in pol.
»V Sloveniji imamo dobre programerje, nimamo pa dobrih programerjev iger.«
Ekipo za grajenje nove igre so iskali med prijatelji, s katerimi so igrali mrežne igre. »Veliko sodelavcev smo našli na igričarski sceni med t. i. modderji – ljudmi, ki za popularne igričarske naslove ustvarjajo dodatne vsebine,« pojasnjuje Marko. Kadra je po njegovem mnenju v Sloveniji dovolj, čeprav kadrovski bazen ni velik. »Upoštevati je treba tudi razlikovanje med razvojem iger za mobilne naprave in namizne računalnike ter konzole, kjer se znanja ne prekrivajo,« opozarja.
Call of Osiris: Najprej štal'ca, nato krav'ca
V slovenskem podjetju ActaLogic, ki je pred desetimi leti začelo zalagati svetovni igričarski trg z najrazličnejšimi simulatorji, so se razvoja najnovejše igre lotili drugače. »Najprej smo poiskali potencialne investitorje v tujini, nato ekipo in začeli delati,« pojasnjuje Sergej Hvala, vodja projekta igre Call of Osiris in eden od starost slovenske novinarske scene na področju računalniških iger.
Hvala podčrtuje pomembnost zgodbe pri razvoju igre. »Snovanje zgodbe je eden od osnovnih gradnikov razvoja, hkrati se neprestano spreminja, odvisno od razvijalčevih idej in želje po originalnosti ter pričakovanj trga,« razlaga. Dodaja pa: »Izvorno idejo, kjer se igra dogaja v starem Egiptu, smo nadgrajevali in dopolnjevali tudi z obiski dejanskih lokacij v Egiptu, kjer smo dobili material za oblikovanje okolja v igri.«
Simon Sukljan, direktor podjetja ActaLogic, ga dopolni. »Delo je zahtevno, veliko ljudi je po začetku dela pri igričarskem projektu ugotovilo, da to ni za njih, saj so mislili, da je delo pri igrah enako kot igranje iger,« pojasnjuje. »V Sloveniji obstajajo vsi kadri za razvoj iger, vendar jih je (pre)malo. Veliko je začetnikov, tako na področju programiranja kot tudi oblikovanja. Imamo dobre programerje, nimamo pa dobrih programerjev iger.«
Vzrok za pomanjkanje je logičen. »Na slovenski sceni smo imeli v preteklosti nekaj velikih razvijalskih podjetij, ki so vlagala tudi v izobraževanje kadrov, drugje pa tega znanja primanjkuje. V zadnjih letih se sicer premika tudi na tem področju, saj fakultete uvajajo predmete, povezane s tem področjem,« opozarja Sukljan.
The Gap – igra kot diplomska naloga
S produkcijo računalniške igre se da v Sloveniji tudi diplomirati. Razvijalca Sara Lukanc in Jan Gortnar sta na Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje kot diplomsko delo prijavila igričarski projekt The Gap.
Igra The Gap se je rodila iz diplomske naloge.
»Igra The Gap je nastala kot diplomska naloga, tako da nisva pričakovala, da bo iz tega nastala igra, ki bo dostopna širši javnosti,« se začetkov spominja Sara. Ob tem pa meni, »da najina zgodba ne bi smela biti primer dobre prakse«. Pojasnjuje, da sta se z Janom na začetku veliko učila iz lastnih napak, »veliko srečo pa sva imela s prijavo na posebne programe razvoja iger v nemškem pospeševalniku Spiel Fabrique in hrvaškem programu mentoriranja razvoja iger Digitelling«.
Za oba je bila to prvi resen projekt. »Prve izkušnje sem pridobil s programiranjem okolja v igri Counterstrike, Sara je bila ilustratorka,« pojasnjuje Jan. Sara ga dopolni: »Večjih izkušenj z razvojem iger nisva imela, še posebej to velja za poslovni vidik založniške industrije.«
Razvojna orodja
Za igre obstaja več razvojnih sistemov, ki razvijalcem omogočajo relativno enostavno preizkušanje novih konceptov. Kot glavni se uveljavlja Unity, ki omogoča razvoj iger tako za namizne računalnike kot tudi za mobilne naprave. Med najbolj znanimi je še orodje UnrealEngine, začetniki pa lahko preizkusijo brezplačna Scratch oziroma Construct 3, ki omogočata programiranje enostavnejših iger brez velikega predznanja.
Programsko okolje Unity omogoča razvoj igričarskih naslovov za več platform hkrati.
Prvi signal, da bi igra lahko presegla okvir diplomske naloge, sta Sara in Jan dobila na konferenci Slovenian Games Conference, ki združuje slovensko sceno razvijalcev iger in jo približuje tujini. »Dober odziv na konferenci naju je prepričal, naj igro dokončava in objaviva na spletni tržnici Steam,« pojasnjuje Jan. Prvi uporabniki demo različice so pohvalili predvsem vizualni videz in kompleksnost zgodbe, igro pa razvijata od leta 2016.
»Igro sva na začetku delala v prostem času in brez finančnih sredstev,« pravi Jan, »kar definitivno zelo podaljša čas razvoja.« Sara ga dopolni, da veliko časa vzame tudi prijavljanje na razpise in razvijalske programe v inkubatorjih, kar posredno vpliva tudi na dolžino razvojnega cikla. Hkrati sta se morala spopasti še s predstavitvami za založnike in pravili spletnih tržnic. »Pri igri sva morala za pol ure podaljšati čas igranja, saj ima spletna igričarska tržnica Steam predpisano minimalno dolžino,« še opozarja Sara.
Call of Saregnar: Za razvoj potrebuješ motivacijo
»Ko se nekdo odloči za ustvarjanje nove igre, najprej potrebuje tehnično znanje,« pojasni Damjan Mozetič, ki razvija svojo prvo igro Call of Saregnar. Damjan ima več kot 15 let izkušenj z razvijanjem programske opreme, dovolj znanja za razvoj igre pa je po lastni oceni dobil šele na polovici svoje kariere.
Igra Call of Saregnar nastaja ob finančni pomoči podpornikov projekta.
Mozetič razvoj iger vidi kot ekipno delo. »Poleg programiranja so še oblikovanje, glasba, vsebina ... Za vse to je priporočljivo imeti v ekipi ljudi, ki se spoznajo na posamezen del razvoja,« meni. Pri projektu Call of Saregnar deluje več posameznikov iz vsega sveta, ki so se spoznali prek spleta.
Hkrati na lastnem primeru ugotavlja, da bi se moral razvoja lotiti prej. »Več kot imaš izkušenj, več se naučiš in boljši je končen izdelek,« pravi. »Razvoj za več različnih sistemov je danes veliko lažji kot v preteklosti, o izboru platforme odloča tudi žanr igre,« pravi Damjan, ki razvija prvoosebno pustolovščino (first-person role play).
Mozetič razvoj igre zagotavlja prek množičnega financiranja na platformi Patreon. Mesečno potrebuje za razvoj približno dva tisoč evrov. »Ta denar gre za strojno opremo, licence za programsko opremo, tehnologijo za zajem slike ter za najemanje programerjev in ostalih sodelavcev,« pojasni.
Kako se lotiti lastne igre?
Več sogovornic in sogovornikov izpostavlja veliko število orodij in drugih pripomočkov, ki so danes na voljo razvijalcem iger.
»Danes je razvoj iger za več platform relativno enostaven in lahko poteka skoraj hkrati, odvisen je samo od sistemov za razvijanje iger,« meni Sergej Hvala. Simon Sukljan dodaja, da je »prednost novejših sistemov za razvijanje iger v tem, da so narejeni za razvoj na vseh platformah, in to je ena ključnih izboljšav v primerjavi s preteklostjo, kjer se je sisteme za razvijanje iger ločevalo po različnih platformah«.
Sukljan še opozarja, da je »danes na voljo več orodij in materiala kot v preteklosti, zato je začetek projektov zagotovo lažji«. »A vseeno na koncu še vedno potrebuješ ljudi za ustvarjanje iger. Zelo malo je garažnih razvijalcev, ki vse naredijo sami,« opozarja in meni, »da je količine iger danes mogoče res več, a to ne pomeni, da so vse kakovostne in zanimive.«
Spletni tečaji
Poleg programiranja in oblikovanja igre zahtevajo tudi druga znanja, od oblikovanja zvoka do razvijanja zgodbe ter vsebine igre. Na spletu lahko najdemo veliko spletnih tečajev, kjer lahko nadgradimo svoje znanje oziroma se naučimo česa novega.
Tako kot računalniške igre same ima tudi njihov razvoj več pasti, ki se jih mora razvijalec izogniti, če hoče uspešno priti do cilja. Relativna enostavnost razvoja je namreč pripeljala do inflacije naslovov na trgu, kakovost jih ne dohaja. »Danes je na voljo mogoče celo preveč ponudbe, vprašljiva pa je kakovost posameznih naslovov,« ocenjuje Martin Klemenc, ki še dodaja, da je »razvijanje iger izredno zahteven posel, veliko razvijalcev se raje osredotoča na enostavne igre, ki so bolj dobičkonosne.«
»Najtežje je bilo poiskati programerje,« se začetkov razvoja igre Mordhau spominja Marko Grgurovič, ki je na začetku sam opravljal to vlogo. »Vzrok je v tem, da je za programerje danes na trgu veliko priložnosti in se nimajo časa ukvarjati z igričarsko industrijo,« pojasnjuje in dodaja, »da je bila na začetku večina ekipe iz vrst študentov, ki so lahko med programiranjem živeli doma in se z igro ukvarjali v popoldanskem času.«
Pri začetku razvoja igre Sara nadobudnim razvijalcem priporoča, da si začrtajo okvir igre pred začetkom razvoja. »Brez načrta te razvoj hitro odpelje v neznano,« dodaja Jan. Po vsebinskemu okviru sta začela programiranje in učenje programerskega jezika Unreal. »Igra vsebuje veliko elementov, ki morajo biti dokončani, preden lahko začneš testirati,« še pojasni Jan. Nato so prišli na vrsto testiranje in merjenje odziva, oblikovanje zvoka in drugih dodatnih elementov.
Veliko si lahko amaterski razvijalci iger pomagajo s spletnimi tržnicami, ki ponujajo različne grafične in zvokovne elemente, Jan pa poudarja, da je programer igre ključni dejavnik. »Če ne znaš programirati, potem moraš programerja najeti,« pravi.
Kako vztrajati pri razvoju nečesa, kar traja več let? »Ena stvar je zagotovo prepričanje, da moraš dokončati projekte, ki se jih lotevaš,« razmišlja Sara. »Hkrati pa ti vsak razvit element daje manj razlogov za obup.« Jan dodaja, da je ključen tudi odziv na delo od zunaj. »Uspeh na razpisih, komentarji uporabnikov ... Vse to ti daje nov zagon,« pojasnjuje. Razvijalca priporočata tudi premore med razvojem. »Priporočljivo je delati pri več projektih, da si lahko vzameš malo odmora oziroma da dobiš več motivacije,« meni Jan.
»Za razvoj moraš biti motiviran, veliko pomaga odziv javnosti,« meni Damjan Mozetič, »idealno pa je, da začneš z nekim osnovnim jedrom in potem dodajaš elemente.« Na tak način lahko po njegovem mnenju razvijalec hitro preveri, ali stvari delujejo pravilno, nato pa se igro nadgrajuje. »Hkrati pomaga, če si discipliniran in redno delaš pri projektu, čeprav v manjšem obsegu,« svetuje manjšim razvijalcem. »Najtežje se je po daljšem času vrniti k razvoju igre, saj ti zmanjka zaleta,« še dodaja. Priporočljivo je tudi beležiti razvoj in osveževati seznam nalog, ki razvijalce igre še čakajo. »Če delaš sam, je to še toliko bolj pomembno, saj s tem preprečuješ naveličanost,« še meni.
Razvoj igre in trg
Seveda se razvoj igre z zaključenim programerskim ciklom ne konča. »Uspeh na trgu je odvisen od več dejavnikov, ni ga mogoče vnaprej napovedati. Zgodilo se je že, da je igra pred objavo obetala, uporabniki so bili navdušeni, na koncu pa je igra doživela tržni flop,« opozarja Sergej Hvala.
»Veliko vlogo pri razvoju igrajo naši uporabniki, ki nam s svojimi odzivi pomagajo pri odločitvah, v katero smer bo šel razvoj,« meni Marko Grgurovič, ki v prihodnosti razmišlja o razvijanju različice igre Mordhau za konzole Playstation in Xbox, potem pa bo čas za nov naslov. »Igričarska industrija narekuje ustvarjanje dodatkov za obstoječe naslove oziroma programiranje novih naslovov, trenutno bomo še videli, v katero smer bo šel razvoj.«
Spletne prodajalne
Spletne tržnice omogočajo objavo iger tudi za manjše razvijalce, ki bi radi preverili odziv javnosti. Poleg tržnice Steam sta tukaj še Itch.io in Game Jolt, ki omogočata brezplačno objavljanje iger, pa bolj napredna Good Old Games (GOG), kjer je objavljanje plačljivo, hkrati pa morajo igro potrditi uredniki tržnice.
Spletne tržnice so pospešile in olajšale distribucijo igričarskih naslovov.
Poleg samega razvoja igre je smiselno razmišljati tudi o načinu, s katerim bo igra prinašala denar. Od izvornega modela plačevanja za igre se je v času mobilnih naprav uveljavil tudi model brezplačnih iger, v katerih lahko igralka in igralec zapravljata denar za različne nakupe. »Za zdaj se model brezplačnih iger s plačljivimi vsebinami še ni izpel,« ocenjuje Marko Grgurovič, ki meni, da lahko razvijalci plačljivih iger z možnostjo nakupa dodatkov v sami igri nadomestijo izpade zaslužkov od upadanja nakupov igre.
Uspeh igre na trgu je odvisen od različnih dejavnikov, od navdušenja uporabnikov do marketinškega dosega. »Na začetku se igralci prilagajo trgu, razvijalci ponujajo določene žanre iger, igralci odločajo, kaj bodo igrali. Veliki založniki sledijo trendom in ponujajo naslove, ki bodo komercialno najuspešnejši, medtem ko manjši razvijalci ponujajo svoje zgodbe, s katerimi upajo na uspeh nišnega tržišča,« pojasnjuje Simon Sukljan.
V neki točki se lahko zgodi preobrat. »Uspeh nišne igre lahko za sabo potegne nov trend, kjer veliki založniki ugotovijo, da se to izplača, in pojavi se več iger s podobno tematiko,« dodaja Sukljan in poudarja, da so »razvojni cikli v sedanjosti dolgi več let, veliki naslovi vzamejo veliko časa«.
Po mnenju več sogovornic in sogovornikov je treba o načinu služenja denarja z igro razmišljati že med samim razvojem. Sara Lukanc meni, da bi se morali razvijalci ob začetku razvojnega cikla ukvarjati tudi z iskanjem založnika igre. »Če zvezo z založnikom vzpostaviš ob koncu razvoja igre, se ti to lahko maščuje zaradi različnih pričakovanj in standardov,« opozarja in dodaja, da lahko založnik precej pomaga pri posameznih delih igre. »Prevajanje v tuje jezike, glas pripovedovalca ... Vse to gre veliko hitreje ob pomoči založnika.«
Velikih razlik med razvijanjem igre za namizne računalnike, konzole, pametne telefone oziroma tablice po mnenju sogovornikov skorajda ni, čeprav se različni sistemi razlikujejo po priljubljenosti žanrov. Na mobilnih napravah prevladujejo t. i. kratkočasne igre (casual games), ki od uporabnika ne zahtevajo veliko pozornosti in časa za igranje, na osebnih računalnikih pa je največ »streljačin« in prvoosebnih pustolovščin, prav tako na konzolah.
Prihodnost slovenske razvijalske industrije iger
Po podatkih Društva razvijalcev iger Slovenije, ki skrbi za koordinacijo slovenskih razvijalskih studiev, lahko danes v slovenski igričarski industriji najdemo približno 400 zaposlenih, ki so razporejenih po več kot 20 podjetjih. Slovenski razvijalci računalniških iger že več let organizirajo tudi igričarsko konferenco, na kateri delijo znanja in predstavljajo aktualne projekte svojih studiev ter na tak način povezujejo skupnost.
Slovenska industrija razvijalcev iger je vedno večja.
Globalni trendi razvoja igričarske industrije vsekakor ponujajo več kot dovolj razlogov za povečano zanimanje. Facebookov metaverzum je spet odprl zanimanje za razvoj iger v navidezni in obogateni resničnosti, pandemija je spodbudila razvoj e-športov, ki postajajo vedno bolj pomembna komponenta igričarske industrije, vedno bolj zmogljivi pametni telefoni in tablice pa odpirajo nove platforme za igranje in razvoj.
Knjižnice elementov
Na spletu je tudi več knjižnic elementov, ki jih lahko vključite v svojo igro. ARTStation ponuja grafične elemente in animacije, MixKit nabor zvokov in glasbe, GameDev market pa širši nabor elementov.
Hkrati se s pojavom vedno več različnih spletnih orodij za razvoj iger ter spletnih tržnic, kjer lahko razvijalci kupijo posamezne igričarske elemente, ki jih ne morejo zagotoviti sami, to polje popularizira in omogoča hitrejši vstop posameznicami in posameznikom, ki bi se radi preizkusili v razvoju.
Tudi fakultete sledijo trendom na tem področju in tako lahko na ljubljanski Fakulteti za računalništvo in informatiko študenti sodelujejo pri več predmetih, ki pokrivajo področje razvoja in programiranja računalniških iger, podobno področje pokrivajo na Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje, prav tako na mariborski Fakulteti za elektrotehniko, računalništvo in informatiko.
Na tem področju v Sloveniji obstaja tudi več tečajev in drugih oblik izobraževanja, kjer lahko navdušenci nad razvojem računalniških iger pridejo v stik s tem področjem. Po mnenju sogovornic in sogovornikov je tako razvijanje iger dober osebnostni preizkus, kjer se veliko naučite, zabavate in v določenih primerih celo dobro zaslužite, saj so računalniške igre vsekakor resna stvar.