Objavljeno: 30.4.2024 | Avtor: Dominik Cigala | Monitor Maj 2024

Sreča v kartah

Na trgu igralnih konzol so trije veliki igralci: Sony, Microsoft in Nintendo. Medtem ko se prva nenehno dajeta, kdo bo svetu ponudil močnejšo napravo, Japonci raje razmišljajo o novih načinih zabave ter rabe. Z nekaj zares izvirnimi prijemi in igrami, ki jih ni nikjer drugje, še vedno držijo korak z močnejšima tekmecema. Razlog za to trdoživost tiči v njihovih koreninah.

Ustanovitelj enega najbolj prepoznavnih podjetij v zabavni industriji je bil Fusajiro Jamauči. Zgodba o Fusajiru in Nintendu se začne konec 19. stoletja v Kjotu, na Japonskem, kjer se je 22. novembra 1859 rodil družini, ki se je ukvarjala s tradicionalno japonsko obrtjo. Fusajiro Jamauči je bil umetnik in podjetnik, ki je 30 let po rojstvu ustanovil majhno podjetje za proizvodnjo kompletov kart Hanafuda. To je bilo v času, ko so bile igre s kartami na Japonskem prepovedane že več kot 250 let zaradi boja proti nezakonitim igram na srečo. Igra Hanafuda je uporabljala ilustracije namesto številk za igranje in s tem obšla pravne prepovedi iger s kartami.

S kartami Hanafuda se je začela zgodba igričarskega podjetja Nintendo.

Jamaučijeve cvetlične karte, kar v prevodu pomeni Hanafuda, so vsebovale unikatno ročno poslikano umetniško delo na lubju dreves mitsumata (Edgeworthia chrysantha ali papirni grm). Po meri izdelane igralne karte je prodajal v lastni trgovini z imenom Nintendo Koppai. Ime je sčasoma skrajšal v Nintendo, kar naj bi pomenilo prepustiti srečo nebesom. Ročno poslikane karte Nintendo Hanafuda so zaradi kakovosti in trajnosti hitro postale uspešnica in Jamauči je moral zaposliti dodatno osebje, ki mu jih je pomagalo izdelati še več. Fusajiro je bil natančen mojster, ki je skrbno izbiral materiale in nadzoroval vsak korak proizvodnje. Njegova predanost kakovosti je bila ključnega pomena za ugled njegovega podjetja. Do leta 1907 so bile karte podjetja tako priljubljene, da so jih začeli množično proizvajati. Nintendo je začel izdelovati tudi zahodnjaške igralne karte in tako postal največji japonski proizvajalec igralnih kart.

V naslednjih 40 letih se je Jamaučijevo majhno podjetje razširilo v veliko korporacijo, ki je dodala obsežno knjižnico izvirnih iger s kartami, razvitih posebej za igralne karte Nintendo. Leta 1929 se je Jamauči pri 70 letih upokojil in svoje podjetje prepustil svojemu zetu Sekirju Kanedi, ki si je spremenil ime v Sekirjo Jamauči. Ta je nadaljeval delo svojega tasta in še dodatno razširil poslovanje, vendar je vedno ohranil temeljne vrednote, ki jih je Fusajiro postavil za podjetje Nintendo. Fusajiro je v pokoju užival naslednjih 11 let. Umrl je leta 1940 in tako ni dočakal trenutka, ko je podjetje, ki ga je ustanovil, štiri desetletja pozneje prestopilo meje in začelo drugačne vrste iger.

Od kart so pri Nintendu presedlali na igrače, zato ne čudi, da so se v svet videoigre podali z eno od njih. Pištolo Nintendo Zapper so prodali v več kot 29 milijonih izvodih.

V zgodnjih dneh videoiger je bil v središču pozornosti Atari, ki je z igro Pong leta 1972 industrijo katapultiral na veliki oder. Atarijeve napake so se začele z izdajami dragih prilagoditev iger Pac-Man in E. T. Vesoljček, ki so jih v slabih pogojih prehitro poslali na trg. Odločitev jih je stala milijone in škodovala ugledu Atarija. Leta 1982 so arkadne igre ustvarile neverjetnih 27 milijard dolarjev, medtem ko so konzole s približno 14 milijardami dolarjev zaostajale. Naglica je privedla do prenasičenja s proizvajalci videoiger in z igrami podpovprečne kakovosti, kar je povzročilo upad. Prodaja arkadnih iger je upadla za 66 odstotkov, prodaja iger za konzole pa se je med letoma 1982 in 1985 zmanjšala za 93 odstotkov. Atari je leta 1983 utrpel ogromno izgubo v višini 536 milijonov dolarjev.

Konzola NES je Nintendu leta 1989 prinesla 95 odstotkov trga.

Podjetje je padlo v nemilost pri kupcih s splavitvijo konzole Atari 2600, ki je bila neuspešna zaradi številnih iger slabe kakovosti, nakar se je trg zlomil. Nintendo, ki je v 80. letih prejšnjega stoletja od kart prešel na igrače, je takoj ugledal praznino in odkril močno tržno nišo v elektronskih igrah. Izkoristil je priložnost in leta 1984 izdal Beam Gun (pozneje znan kot Zapper), elektronsko igračo, združljivo z arkadnimi igrami. Ta inovativna poteza je odigrala pomembno vlogo pri vzponu Nintenda na vrh. Zapper, prodan v več kot 29 milijonih izvodih, je postal priljubljen dodatek za igre. Leta 1985 so Japonci lansirali konzolo Nintendo Entertainment System (NES) in dve leti kasneje iz krize odšli kot zmagovalci. Leta 1989 je Nintendo držal v rokah neverjetnih 95 odstotkov trga igralnih konzol.

Ekskluzivne igre in ikonični liki spremljajo Nintendo še danes in mu prinašajo uspeh. Z vodovodarjem Mariem so se Japonci uspešno podali tudi v Hollywood.

Ključni dejavnik za uspeh igralne konzole NES je bila izdaja igre Super Mario Bros. Igra je preoblikovala industrijo in se prodala v 62 milijonih enot po vsem svetu. Nintendo je kot prvi meril predvsem na otroke, kar se je izkazalo za zadetek v polno. Japonci so se preoblikovali v igričarsko podjetje in z mnogimi ikoničnimi liki pomagali odraščati generacijam. Kljub temu je bila vladavina Nintenda dokaj kratka, saj je leta 1989 na prizorišče stopil nov tekmec. SEGA je na ameriški trg splavila drugačno igralno konzolo. Genesis je bil močan in vznemirljiv igralni stroj, ki je zato hitro postal priljubljen. Začele so se vojne konzol, ki trajajo praktično še danes.

Prenosna konzola Game Boy je navduševala tudi z legendarno igro Tetris.

SEGA je Genesis tržila kot bolj zrelo in sofisticirano konzolo v primerjavi z NES, namenjeno starejši demografski skupini. Njihove agresivne marketinške kampanje, vključno z nepozabnim sloganom Genesis does what Nintendon't, so bile namenjene oslabitvi japonske prevlade. Nintendo je odgovoril, kot zna le on, z inovacijami in s strateškimi odločitvami. Leta 1991 so predstavili Super Nintendo Entertainment System (SNES), tehnološko napredno konzolo, ki je presegla NES. SNES se je ponašal z izboljšano grafiko, boljšim zvokom, večjo procesno močjo in bogatejšo knjižnico iger. Z neodvisnimi razvijalci so sklenili dogovor, da bodo ustvarjali igre zgolj zanje. To je Nintendo ločilo od tekmecev. Na trg so poslali ročno konzolo Game Boy in s Tetrisom zavzeli trg prenosnih iger ter tako ublažili izgubo splošne tržne prevlade.

Kljub najboljšim prizadevanjem Nintenda za ohranitev svojega položaja je sredina 90. let prejšnjega stoletja zaznamovana z obdobjem upadanja tržnega deleža podjetja. Eden ključnih dejavnikov tega je bil prihod konzole Sony PlayStation na ameriški trg leta 1995. PlayStation se je ponašal z napredno tehnologijo, vključno s CD-ROM in širšim razponom iger, kar je preseglo ponudbo SNES. Konzola podjetja Sony je postala prva, ki se je prodala v več kot 100 milijonih. Na začetku novega tisočletja se je Nintendo spopadel s konzolo PlayStation 2 in z Microsoftovim Xboxom, a se GameCube ni mogel kosati z njima. Leta 2002 je Microsoft uvedel uspešno platformo za spletno igranje Xbox Live, medtem ko je leto kasneje Nintendo napovedal svojo prvo izgubo v treh desetletjih.

Igralna konzola Wii predstavlja jasno usmeritev podjetja v igralne inovacije, s katerimi se uspešno zoperstavljajo bogatejšim tekmecem z močnejšimi napravami še danes.

Spletnemu igranju, bolšji grafiki in dražjim naslovom so se leta 2006 pri Nintendu zoperstavili z genialno konzolo Wii. Ta je pred zaslone priklenila celotne družine, ki so se neizmerno zabavale z mahanjem rok po zraku v igri Wii Sports ali pri metanju polen pod kolesa v Mario Kartu. Čeprav je bila naslednica Wii U označena za neuspeh, so pri Nintendu vedeli, da je usmeritev prava. S Switchem so ponovno osvojili trg prenosnih igralnih naprav, ne da bi se odrekli zabavi v dnevni sobi. Konzolo lahko namreč uporabljamo na oba načina, na poti ali doma. Mobilni grožnji so se strateško uprli z vložkom v podjetje Niantic. Hudo konkurenco v podobi podjetij Supercell, King in Rovio so z naslovom Pokémon Go leta 2016 pustili daleč zadaj. Igra je postala takojšnja senzacija z milijoni prenosov in igralcev v dneh po izdaji. V tednu dni je Pokémon Go presegel vse prejšnje izdaje aplikacij po velikosti in je dnevno ustvarjal milijone dolarjev. Danes, ko Microsoft in Sony razmišljata, kako bi omogočila igranje v 5K in 100 slikah na sekundo, pri Nintendu snujejo odgovor, ki bo bržkone potrdil star, a še kako resničen pregovor: Kjer se prepirata dva, tretji dobiček ima.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki

 
  • Polja označena z * je potrebno obvezno izpolniti
  • Pošlji