Tablično igranje
Tablična računala enačimo z brskanjem po spletu, družabnimi omrežji in gledanjem filmov. A te naprave imajo tudi manj resno plat - igričarsko. Za vas smo preverili, kako je z igranjem na ploščatih spremljevalcih in kako se odrežejo v primerjavi z bolj uveljavljenimi igričarskimi sistemi.
Igričarsko industrijo pravkar pretresa revolucija gromozanskih razsežnosti. Po silovitosti in pomembnosti ne zaostaja dosti za tisto iz osemdesetih, ko so zacveteli osembitniki, ali za prelomnim obdobjem devetdesetih, ko so svoj zmagoslavni pohod začeli peceji. Nevihta je prišla nepričakovano in iz nepredvidene smeri: medtem ko smo igričarji posvečali pozornost konzolnim vojnam, gibalnim krmilnikom in podobnim "tradicionalnim" rečem, se nam je za hrbtom izoblikoval povsem nov svet. Takšen, v katerem špilov ne igrajo zgolj navdušenci, temveč malodane vsak sodoben, tehnološko ozaveščen posameznik. Angry Birds in kompanijo je videti v pisarnah, na vlakih in avtobusih, slišati jih je izza vrat v javnih straniščih. Z njimi se kratkočasijo poslovneži, učiteljice, mame, otroci in upokojenci. In ta fenomen, lahko bi rekli kar preporod, šele zbira zagon ...
Kaj porečete, katera dejavnost je najpogostejša na modernih pametnih telefonih in tablicah? Je to iskanje podatkov v spletu? Pregledovanje elektronske pošte? Gledanje filmčkov ali poslušanje glasbe? Nak! Sodeč po nedavni raziskavi Googlove podružnice AdMob, lastniki prenosnih zmenet največ časa porabijo za igranje. Na drugem mestu je brskanje po spletu, sledita e-pošta in branje novic, šele nato pa pridejo na vrsto mreženje v družabnih omrežjih ter glasba in video. Posledično ne preseneča, da je najhitreje rastoča igričarska platforma zadnjih let (prevod: sistem, za katerega na leto izide največ novih naslovov) Applov iOS, tesno pa mu sledi Googlov Android. Konzole in osebni računalniki capljajo daleč zadaj. Ko boste Steva Jobsa naslednjič slišali reči, da je najbolje prodajana igričarska naprava na svetu Ipad, torej ne odmahnite z roko in izjave ne pripišite prenaphinjenemu egu. Mož dobro ve, kaj počne.
Trend eksplozivne rasti tabličnega igranja je seveda zaznala tudi starošolska igričarska industrija. Nintendo je javno objavil, da je prodaja ročne konzole 3DS pod pričakovanji, promet z drugimi modeli in igrami zanje pa upada. Kot glavni vzrok za slabe poslovne rezultate navajajo ravno eksplozivno rast priljubljenosti tablic in druščine. Predsednik podjetja, spoštovani Satoru Iwata, je celo črnogledo izjavil, da igričarski posel, kot ga poznamo, počasi umira. Nova generacija igričarjev je vajena takoj dostopnih, zastonjskih oziroma silno poceni igric. Kdo bo za plošček ali modul odštel štirideset in več evrov, ko pa so na dosegu prstov tisoči izdelkov, ki stanejo petak in manj?
Je v teh izjavah kaj resnice? Kako, zaboga, lahko dve autsajderski podjetji zamajeta temelje industrije, ki je po letnem dobičku že zdavnaj prehitela filmsko? Pa poglejmo.
Priročnost in udobje
V nasprotju z naravnost fantastičnimi izjavami različnih analitikov je razlog za bliskovit uspeh tabličnega igranja na dlani. Razvoj vsebin za tablične platforme je preprost, hiter in predvsem poceni, kar se pozna na količini in ceni razpoložljivih naslovov. Konzole in nekoliko tudi osebni računalniki so zaprti, tesno nadzorovani sistemi. Trg do zadnje potankosti obvladujejo gromozanska podjetja, ki natančno določajo, kaj se prodaja in kaj ne. Če hočeš izdelati igro za Playstation 3, potrebuješ Sonyjevo dovoljenje, pekoče drag razvojni sistem, potem pa še ljudi, ki obvladajo njegovo samosvojo arhitekturo. Nato moraš izdelek potržiti in ga postaviti ob bok igram velikih studiev, katerih budžeti segajo v desetine milijonov evrov. Povsem drugače je, če se nameniš spacati špilčič za iOs oziroma Android. Registracija in razvojni pribor (SDK - Software Development Kit) za prvega staneta 99 dolarjev ali dobrih 65 evrov, orodja in knjižnice za Googlovo platformo pa so odprtokodne in s tem zastonj. Programiranje za oba sistema poteka v dobro znanem jeziku C, skozi odlično dokumentirane knjižnice OpenGL (grafika), OpenAL (zvok) in SQLite (zbirke podatkov). Ko si z izdelkom zadovoljen, ga oddaš v preverjanje, in Apple in Google ga prečešeta in poiščeta nespodobnosti in zlonamerno kodo. Če je igra odobrena, se takoj prikaže v spletni trgovini, kjer je na voljo milijonom uporabnikov. Od vsakega prodanega kosa si krovni podjetji odrežeta po trideset odstotkov, preostanek pa gre neposredno razvijalcu. Nič trženja, nič vmesnih členov, nič odžiranja profitov. Zgolj preprosta lepota digitalne distribucije, ki je tisočem garažnih firmic omogočila, da so z domiselnimi izdelki obogatele čez noč. Medtem ko je za tri nadebudneže z imenom Rovio Mobile nedolgo nazaj vedela zgolj ožja družina s Finske, so njihove Jezne Ptičice dandanes v več kot 140 milijonih naprav.
Večina iger za androidne tablice temelji še na prvotni tablici Samsung Galaxy Tab
Računica je preprosta tudi s stališča uporabnikov. Takšne in drugačne konzole so ozko specializirane naprave, ki jih kupiš z enim samim namenom - za igranje iger. Pametni telefoni in tablice so po drugi strani multipraktiki, ki obvladajo vse, od sporazumevanje in večpredstavnosti prek navigacije do simuliranja vodne tehtnice. Igre so zgolj ena v široki paleti namembnosti. To pomeni dvoje: da je nabor potencialnih uporabnikov neprimerno širši in da na takih napravah z igrami prihajajo v stik ljudje, ki jih taka zabava sicer ne zanima. Lep zgled je mati pisca teh vrstic, sicer gospa zrelih let. Njena igričarska kariera se je do nedavna začela in končala z okensko pasjanso. Odkar se je pred meseci opremila z droidskim mobilnikom, jo večkrat zalotim med kratkočasenjem s katero izmed številnih miselnih iger z Android Marketa. Takih primerov je gotovo še ničkoliko, zato prej omenjene pesimistične Iwatine izjave ne držijo vode. Tablično igranje ni smrt igričarske industrije, temveč ravno nasprotno - pojav, ki bo elektronsko zabavo približal milijonom.
Zanemariti ne smemo niti vpliva udobja, ki ga ponujata App Store in Android Market. Ko se uporabniku zahoče nove igre ali aplikacije, se mu ni treba podvreči izjemnim fizičnim naporom, ki jih narekuje obisk prave trgovine. Samo nekaj pritiskov stran je praktično neskončna knjižnica programja, ki se s spodobno brezžično povezavo na napravo pretoči v nekaj minutah. Za povrh je velik del te mečine zastonj ali stane trivialne zneske, denimo en evro. Celo najobsežnejši in najzahtevnejši izdelki so v primerjavi s škatelnimi igrami silno poceni. Civilization Revolution na App Storu, recimo, stane 7 dolarjev, Grand Theft Auto: Chinatown Wars in prelestni Real Racing 2 HD desetaka, Tony Hawk's Pro Skater 2 dva zelenca ... Tako ugodni pogoji vlečejo k eksperimentiranju in preizkušanju - če kupite "pravo" igro za petdeset evrov in z njo niste zadovoljni, boste slednjič dobro premislili, preden boste odprli denarnico. Če vas razočara špilčič za 99 centov, pa se verjetno ne boste pretirano sekirali.
Izbira iger na Adroid Market place je zelo široka
V zaokrožku lahko zapišemo, da je digitalna distribucija vsebine nedvomno eden izmed največjih čarov tabličnega sveta. Konkurenca sicer ne počiva in tak način prodaje pridobiva na veljavi tako na konzolah (PSN na Playstationu 3 in Xbox Live na Xboxu 360) kot osebnih računalnikih (Steam, Games for Windows). Za povrh Android Market pri nas uradno ni na voljo, tako da smo Slovenci praktično prisiljeni k rabi "alternativnih" metod. Če upoštevamo vse skupaj, sta se Apple in Google navideznega trgovanja lotila resno in brez zadržkov, zato zdaj žanjeta sadove.
Kaj priporočamo
Angry Birds
Platforma: Android, iOS, Palm webOS, Symbian, PSP/Playstation 3, Mac OS X, Windows
Cena: Brezplačno ali 99 centov.
Opis: Angry Birds so svetovni fenomen, ki je milijonom ljudi približal pojem dotikovnega igranja. Primarni dom te serije iger sta iOS in Android, vendar jo je razvijalec Rovio Mobile doslej prilagodil praktično vsem razpoložljivim platformam. Osrednji cilj špila je preprost: s katapultnim izstreljevanjem ptičev razbiti utrdbe in pokončati slehernega zlobnega prašiča. Stopnje so spočetka preproste, vendar se svinjska zalega kmalu zazida v velikanske trdnjave in oboroži s čeladami. Perjad na to odgovori s specializiranimi ptiči, recimo kamikazastimi jurišniki in kasetnimi malčki, ki razpadejo na tri. Osrednje privlačnosti Angry Birdsov so hudomušen stil, dobra fizika in preprost, vendar zasvojljiv način igranja. Če jih še ne poznate, jih obvezno preizkusite!
Game Dev Story
Platforma: Android, iOS.
Cena: 99 centov (iOS), 1,66 EUR (Android).
Opis: Vsi, ki ste se kdaj srečali s tematskimi poslovnimi simulacijami tipa Theme Park in Theme Hospital, se boste v Game Dev Story takoj počutili domače. Cilj igre je postaviti na noge razvojni studio za igre ter izdelati karseda veliko uspešnic. Naloga je vse prej kot preprosta, saj je treba najemati razvijalce, pazljivo izbirati projekte, kupovati licence za konzole, tržiti izdelke, skrbeti za oboževalce ... Za uspeh ste nagrajeni s sredstvi, ki jih vlagate v razširitev studia, najemanje spretnejšega osebja in oglaševanje. Igra se konča po dvajsetih letih, kar je v dejanskem času nekako od štiri do pet ur, nato ste deležni statističnih rezultatov in možnosti novega začetka. Špil je dobro zastavljen in humoren, zato ne bodite presenečeni, če bo ob njem čas izpuhtel.
Infinity Blade
Platforma: iOS.
Cena: 6 USD.
Opis: Infinity Blade je lani dvignil silno veliko prahu. Lastnoročno je pometel s trditvami, da je tablično igranje omejeno na preproste, grafično nenavdušujoče igre. Gre za resno igranje domišljijskih vlog, ki temelji na grafičnem pogonu Unreal Engine 3. Ta je zaslužen za konzolne in računalniške uspešnice, kot so Medal of Honor, Mass Effect in Gears of War. Tako najbrž ne preseneča, da gre za špil izjemnega videza, ki bo preverjeno navdušil vse, do tablic skeptične znance. Sicer je res, da zna biti nekoliko ponavljajoč in da način igranja ne bo ustrezal vsem. Preprosto povedano gre za simulacijo mečevanja, kjer se postavljaš proti vedno težavnejšim nasprotnikom. Toda v letih preverjeni recept domišljijskega razvoja lika in nabiranja vedno boljše opreme se izkaže tudi tu.
Speedx 3D
Platforma: Android.
Cena: 1 EUR.
Opis: Na Androidu in iOSu ne manjka dirkaških iger, ki kot nadzorno shemo izkoriščajo nagibanje oziroma, natančneje, merilnik pospeškov. Takšni so NFS Shift, Asphalt 5, Wave Blazer, Light Racer 3D in še številne druge. Najbolj vzburljiva predstavnica hitrostnih arkad pa je nedvomno Speedx 3D. V njej drvite po predoru in se z nagibanjem tablice trudite izogibati najrazličnejšim oviram. Zaletavanje je kaznovano z nižanje količine energije, ki jo obnavljate s pobiranjem oranžnih blokov. Teren vseskozi spreminja barve in obliko, zvezno višanje tempa pa kmalu privede do vratolomnih hitrosti. Igra je vse prej kot lahka, saj zahteva spretnost in zbranost, vendar se oddolžuje z občutkom dosežka, ko potnih rok končno premagaš tisto posebej žleht stopnjo.
Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Platforma: iOS, PSP, Nintendo DS.
Cena: 10 USD.
Opis: Chinatown Wars ni nova igra, saj je v osnovni obliki izšla že konec leta 2009. Gre za značilno predstavnico družine Grand Theft Auto, kar pomeni, da se v čevljih kriminalca udejstvujete po velikem in podrobnem mestu, opravljate naloge za različne naročnike, se spopadate s policaji in tolpami in zabavate z vdelanimi miniigrami. Lani septembra smo dobili še dodelano različico, prilagojeno delovanju z Ipadom. Igra teče v ločljivosti 1024 x 768, kar celično senčeni poligonski grafiki omogoča, da zasije v vsej svoji stripovski stiliziranosti. Ena izmed posebnosti Ipadove različice je tudi radijska postaja, ki predvaja glasbo iz osrednje knjižnice. Chinatown Wars je resna in razsežna igra, da bi jo polno izkusili, pa boste potrebovali 10 ur in več.
Tapkalni užitki
In kako se tablice kot igralne naprave odrežejo v praksi? Nadvse fino, hvala za vprašanje. Sadno plat zgodbe smo sodili na podlagi Ipada, medtem ko je robotski nabor zastopal Samsungov Galaxy Tab. Takoj spočetka je treba reči, da so ploščateži s strojnega vidika presenetljivo mišičaste naprave. Galaksija ima gigaherčni procesor ARM Cortex A8 in grafični čip PowerVR SGX 540, Ipad pa poganja Applovo združeno jedro A4, v katerem sta enak procesor in malenkost šibkejši, prav tako PowerVRjev SGX 535. Za primerjavo: Sonyjev PSP se mora zadovoljiti s 333-megaherčnim procesorjem, Nintendov nedavno izdani 3DS pa ima žrebička s taktom 772 MHz. Razlika je očitna. Nadalje je rast moči strojne opreme pri tablicah skoraj eksponentna. Ipad 2 se tako že lahko pohvali z dvakrat hitrejšim dvojedrnim osrednjim procesorjem in grafičnim jedrom, za katero v Applu trdijo, da je od predhodnika hitrejše devetkrat (!!!). Napovedi novih integriranih čipov kar dežujejo in Samsung je pred kratkim naznanil, da v svojih telefonih in tablicah že prihodnje leto načrtuje dvogigaherčne štirijedrnike!
V praksi to pomeni, da na tablicah ne domujejo samo izpeljanke Kače in podobnih grafično nezahtevnih iger. Sicer je res, da je takšnih naslovov veliko, toda vzrok je predvsem v zahtevnosti izdelave videzno naprednih iger, kar si majhni domači studii težko privoščijo. Kot dokazujejo prelestni naslovi, kot je Ipadov Infinity Blade, so ploščati prijatelji sposobni izrisovati podobe, ki počasi, a vztrajno dohitevajo sobne konzole trenutne generacije. Takih iger bo sčasoma vedno več, saj sta tablični platformi pritegnili pozornost velikih založnikov. Epic je svoj grafični pogon Unreal Engine 3 že priredil delovanju na Androidu in iOS, kar je vzrok za osupljivi demo Epic Citadel z natančnimi teksturami ter naprednimi osvetljevalnimi in senčilnimi učinki. Na raznih sejmih smo že imeli priložnost videti tablične igre, ki kratice HD ne upoabljajo zgolj za poceni reklamo, temveč dejansko tečejo v polni ločljivosti 1920 x 1080 (prek izhoda HDMI, seveda). In, ne nazadnje, na prizorišče stopajo veliki studii, kot so Electronic Arts, Activision in 2K Games. Te ustanove si lahko privoščijo izdelavo tematsko, zasnovno in izvedbeno naprednih naslovov (tako imenovane AAA igre), tablični trg pa jemljejo nadvse resno. Komaj čakamo, kaj nam bodo pripravile njihove legije programerjev in grafičnih oblikovalcev.
Največja posebnost tabličnega igranja pa je vendarle nekaj drugega, in sicer metoda nadzora. Kot veste, sta edina vmesnika takih naprav za več dotikov občutljivi zaslon in trismerni akcelerometer, ki zaznava nagibanje. To z igričarskega stališča prinaša tako prednosti kot slabosti. Po eni strani je taka interakcija naravnejša in lahko priučljiva. Križci, gobice, gumbki in drsniki znajo laike in otroke hitro odvrniti, dotikanje in tapkanje reči pa je zapečeno v podzavest. Dela s tablico se zato hitro priuči še tako velik tehnološki analfabet. Kar poskusite babici razložiti, kaj počne katero pritiskalo na PSPju, nagibalno vodenje kroglice v luknjo ali prstnično rezanje balonskih vrvic pa ji bo takojci jasno. Nekoliko se zaplete le pri špilih, ki zahtevajo natančnejše nadzorne metode. Pri trenutni generaciji prvoosebnih streljank na tablicah je, recimo, v navadi, da lik in pogled premikaš tako, da s palcema drsiš po posebnih področjih na zaslonu, ki posnemata obnašanje analognih gobic s pravih igralnih blazinic. Spet druge igre si pomagajo z navideznimi križci in predizrisanimi gumbi. Ko se na vse skupaj malce navadiš, je izkušnja dokaj solidna, vendar je jasno, da se občutek ne more meriti z rabo pravih krmilnikov. Največja težava je pomanjkanje povratnih informacij. Na dejanski igralni palici takoj veš, ko ti palec zdrsne s križca, na tablici pa boš to opazil šele, ko se lik neha odzivati. Prav tako je dejstvo, da so tablični vmesniki povsem neprimerni za igre, ki zahtevajo bliskovit vnos natančnih zaporedij, recimo pretepanja. A hkrati drži tudi to, da so te kritike predvsem posledica dolgoletne indoktrinacije. "Nintendovski" vmesniki se nam zdijo nekaj samoumevnega, saj nas spremljajo že desetletja. Potencial večdotikovnih in nagibnih kontrol pa še zdaleč ni izkoriščen in verjetno jih bodo ustvarjalni razvijalci izkoristili za nove načine igranja.
večigralske igre so zelo nalezljive
Ploska prihodnost
Pod črto tako lahko zapišemo, da elektronska zabava na tablicah ni spremljevalna dejavnost, temveč ena izmed osrednjih funkcij ter povsem legitimna motivacija za nakup. Veliki in kakovostni zasloni, večdotikovni vmesnik in odlično založeni spletni trgovini, v kateri roba prihaja hitreje, kot jo zmoreš preizkusiti, so skupaj tako imenovana "ubijalska aplikacija". Google in Apple sta sprožila revolucijo, ki bo za vekomaj spremenila podobo igričarstva. Res je, da to številnim podjetjem povzroča težave, in zna se zgoditi, da bodo bolj okorna med njimi šla po poti dinozavrov (ali, če ostanemo tematski, Sege). Hkrati pa so spremembe nešteto skupinicam in posameznikom dale priložnost, da izkažejo svojo ustvarjalnost in sposobnost. Taki ljudje bi imeli bolj malo priložnosti, da izdajo izdelke za tradicionalne igričarske sisteme.
Kar zadeva prihodnost, je trend zdaj že precej jasen. Napovedati, da bosta Sony in Nintendo nehala izdelovati ročne konzole, je še malce preuranjeno. Next Generation Portable, naslednik zdaj že dodobra osivelega PSP, je navsezadnje tik pred vrati. Po drugi strani ne bomo silno presenečeni, če giganta nehata tiščati glavi v pesek in pod pritiskom javnosti ter poslovnih rezultatov sprejmeta nove čase. Sony je to nekoliko že storil - tržno znamko Playstation je že povezal z androidnim telefonom, konec aprila pa je razkril še tablici S1 in S2 z Androidom 3.0. Oba izdelka sta prva v nizu mnogih in sta "Playstation Certified", kar pomeni, da zmoreta poganjati celotno paleto iger za prvi Playstation in sta združljiva s servisom Playstation Suite, na katerem domujejo ekskluzivne igre. Podjetje je celo dalo vedeti, da namerava postati prihodnje leto drugi največji izdelovalec tabličnih računalnikov, takoj za Applom.
Tu so seveda še druga podjetja. Letošnji sejem CES je postregel z ničkoliko tabličnimi prototipi, recimo nadvse zanimivim Razerjevim igričarskim Switchbladom. Beštijica se ponaša s sedempalčnim zaslonom s podporo več dotikom in miniaturno tipkovnico, katere tipke spreminjajo namembnost glede na zagnano aplikacijo. Nato so tu izdelovalci strojne opreme, ki kar tekmujejo, kdo bo izdal zmogljivejši in varčnejši tablični čip. Trenutnim velikim igralcem, ARMu, Qualcommu, Saumsungu in PowerVRju se je že pridružila Nvidia, dolgoročne načrte pa imajo tudi Intel, Broadcom, AMD in še številni drugi. Kako bodo videti tablice čez pet let in kakšne igre bodo poganjale, je zato sila težko napovedati. Jasno je le, da je prihodnosti svetla in zelo, zelo ploska.