To niso igrice!
Na startu reli dirke se gnete vozil. Američani, Italijani, Japonci, Slovenci in drugi narodi iz vsega sveta se bodo tokrat pomerili v grškem Argolisu. Rok si je za to tekmo izbral klasiko – avtomobil Fiat 131 Abarth Rally, s katerim je zmagal že na prejšnji tekmi. Vsi tekmovalci nestrpno čakajo na zeleno luč, ki bo oznanila začetek dirke. Tri, dve ...
Turnirji v e-športih privabljajo vedno večje občinstvo. Vir: Unsplash
Za trikratnega slovenskega državnega prvaka Roka Turka se tekmovanje ne konča po zaključku slovenskega državnega prvenstva v reliju, temveč se Rok vedno bolj ukvarja tudi z e-različico tega športa. Tekmuje namreč v računalniški igri DiRT Rally 2.0, med obema različicama športa pa je po njegovih besedah kar nekaj podobnosti. »Glavna razlika je mogoče v tem, da se pri e-športni različici relija ne poškoduješ fizično, pri vožnji si lahko bolj pogumen, skupnih točk med navadno in e-različico reli dirkalnika pa je zelo veliko, predvsem zaradi podobnega občutka pri vožnji, ki ti jo daje oprema za e-šport,« pravi.
E-športi v Sloveniji niso nova modna muha, čeprav je obdobje koronavirusa povečalo zanimanje za njih. Gašper Bakač, predsednik E-športne zveze Slovenije, pojasnjuje: »Razlika med ljubiteljskim igranjem tekmovalnih računalniških iger in resnim namenom v e-športih je približno taka kot pri igranju košarke s prijatelji in igranju v klubu.«
E-športniki namreč igre jemljejo kot športno disciplino, v kateri trenirajo, pridobivajo izkušnje, dodobra spoznavajo pravila igre in razvijanja sloga igranja, s katerim so boljši od sotekmovalcev. »Zadeva je v osnovi kar precej podobna klasičnemu športu,« pravi Bakač. »V tujini namreč e-športniki poleg razvijanja igralnega sloga skrbijo tudi za prehrano, gibanje in splošno kondicijo.«
Tudi na področju e-športa je problem doping, saj si s prepovedanimi substancami (amfetamini) pomagajo pri vzdrževanju pozornosti in koncentracije.
Tako kot fizični športi imajo tudi e-športi različne panoge, kjer lahko tekmovalci tekmujejo posamezno ali v ekipi. Ekipe so bolj priljubljene v strelskih in strateških igrah, posameznih tekmovalcev je več pri igrah s kartami, igrah borilnih veščin in množičnih strelskih igrah (t. i. battle royale). Prednost povezovanja v ekipe je pri e-športih očitna – ker se vse dogaja prek spleta, so lahko ekipe sestavljene iz posameznic in posameznikov iz različnih držav ali celo kontinentov.
E-športna globalna industrija
V svetu je e-športna industrija v porastu. Gledalcev e-športnih prenosov je po podatkih podjetja Newzoo, ki se ukvarja z oglaševalskimi metrikami v svetu računalniških iger, letos okrog 92 milijonov. Najštevilnejše je občinstvo na Kitajskem, v Indiji pa tudi Združenih državah Amerike in Evropski uniji. Tretjina globalnega občinstva e-športnih prireditev je stara od 16 do 24 let, tretjina od 25 do 34, nato pa se zvrstijo ostale starostne skupine.
Gašper Bakač pojasnjuje, da je to šport za mlade. »Govorimo o zelo mladi populaciji, veliko pritiskov je na vključevanje mladoletnih oseb, saj so starejši od 18 let ponavadi že v sredini svoje e-športne kariere, medtem ko so veterani običajno stari nad 20 let,« našteva. Razlogi za mlade tekmovalce so različni, od hitrih reakcijskih časov do povezanosti z ekipo sotekmovalcev.
Prve začetke e-športov lahko zasledimo že v 80. letih prejšnjega stoletja, ko so v Združenih državah Amerike organizirali prvo e-športno tekmovanje v klasični igri Space invaders, v kateri je tekmovalo več kot deset tisoč tekmovalk in tekmovalcev. Zmagala je Rebecca Ann Heineman, ki je kasneje postala tudi razvijalka računalniških iger za podjetje Interplay.
Moderna doba e-športov se je začela razvijati ob prelomu tisočletja, ko so spletne povezave, strojna oprema in novi žanri iger povzročili razmah mrežnega igranja za več igralcev. Streljačine, strategije in dirkalne igre so ponujale nove poligone za razvijanje in vzpostavljanje e-športnih aren, v katerih so lahko sodelovali igralke in igralci iz vsega sveta.
Vedno večje je tudi globalno občinstvo, ki spremlja svoje priljubljene e-športnice in e-športnike. Svetovno prvenstvo v eni izmed e-športnih klasik League of Legends je leta 2019 pred zaslone privabilo sto milijonov gledalk in gledalcev, ta številka pa od takrat samo še narašča.
Strojna oprema in pripomočki so za e-športnika skoraj tako pomembni kot kondicija. Vir: Pixabay
Nagradni skladi posameznih iger, za katere se potegujejo e-športniki, gredo v milijone evrov. Prednjači igra DoTA 2 (Defense of the Ancients), kjer je skupna vrednost nagrad več kot 230 milijonov evrov, sledi strelska igra Counter-Strike: Global offensive, s pol manjšim nagradnim skladom pa Fortnite s slabimi 100 milijoni evrov nagradnega denarja.
Do leta 2023 naj bi bila globalna e-športna industrija vredna več kot milijardo evrov, večina denarja pride iz naslova pokroviteljstev turnirjev, nato so tukaj pravice za prenos tekem, oglaševanje in prodaja različnega blaga, povezanega z e-športi (majice, plakati ...). Denis Kjostarov iz slovenske e-športne zveze še dodaja, da gre pri e-športih za nov trg. »Stvar ni zanimiva samo za najbolj očitne industrije, povezane z e-športi, temveč je stvar privlačna tudi za vse, ki bi radi nagovarjali mlade,« poudarja.
E-športi postajajo vedno bolj privlačni tudi za igralce na srečo, kar odpira nove izzive in težave. Ker so e-športi najbolj priljubljeni med mladimi, je na področju iger na srečo tukaj veliko vprašanje vzgoja novih odvisnikov od stav.
Vzpon slovenske e-športne scene
Če svetovno e-športno sceno primerjamo s slovenskim okoljem, lahko vidimo, da se je slovenska e-športna scena še na začetku.
»Leta 2020 smo tudi uradno registrirali E-športno zvezo Slovenije, ki je združila različne ekipe na tem področju,« opisuje njen predsednik Gašper Bakač in pojasnjuje, da smo relativno pozno vzpostavili zavedanje o e-športu kot o resni panogi in ne kot o »igričarjih, ki živijo pri mami in visijo na računalniku v kleti«.
V Sloveniji imamo tudi nekaj globalno prepoznavnih e-športnikov, od iger pa je še vedno najbolj priljubljena League of Legends, čeprav slovenske igralce po statistikah spletišča E-sports earning zasledimo tudi v igrah Overwatch, Rocket League, Heartstone, Fortnite, Starcraft 2 in drugih.
Najuspešnejši slovenski igralec je šestnajstletni Tai Starčič, ki je hkrati najboljši e-športnik v igri Fortnite na področju celotne Evropske unije, njegova najvišja nagrada za zmago pa je znašala dobrih 120 tisoč evrov.
Na istem spletišču lahko najdemo tudi nekaj podatkov o najuspešnejših igralkah in igralcih v Sloveniji. Na prvem mestu je šestnajstletni Tai Starčič, ki je hkrati najboljši e-športnik v igri Fortnite na področju celotne Evropske unije, njegova najvišja nagrada za zmago pa je znašala dobrih 120 tisoč evrov.
Po besedah predsednika E-športne zveze Slovenije v je Sloveniji trenutno registriranih več kot 350 e-športnikov, z registracijo zveze pa so njeni člani dobili tudi dostop do mednarodnih tekmovanj, uradnih treningov in drugih prednosti, s katerimi bodo lahko razvijali to panogo tudi v Sloveniji. Tudi gledalcev ne manjka. Po podatkih Denisa Kjostarova je lanskoletni finale spremljalo 16 tisoč ljudi, povprečna starost e-športnika v Sloveniji pa je okrog 30 let.
Eden prvih vidnejših projektov slovenske e-športne scene je tudi zanimanje Slovenske vojske za to sceno. Postani del Si.Army enote! vabi naslov spletišča, ki poziva k prijavi v e-športno ekipo Slovenske vojske za državno prvenstvo v računalniški igri Counterstrike. Poleg drugih ugodnosti kandidatom ponujajo 500 evrov nagrade za izbranega člana ekipe, ekipne uniforme in treninge igranja računalniških iger s poklicnimi vojaki.
E-športni vojaški poligon
Povezovanje zabavne industrije z vojsko na globalni ravni sega daleč v preteklost. Eden bolj znanih primerov ameriške zabavne industrije v vlogi novačenja novih kandidatov za vojsko je film Top Gun, s katerim je ameriška mornarica v 80. letih prejšnjega stoletja pridobila rekordno število novih kandidatov za služenje.
Po svetu nastajajo izobraževalne ustanove za e-športe. Vir: zaragoza.es
Na podoben način so tudi v 21. stoletju rekruterji začeli v naborne kampanje vpletati digitalne kanale zabavne industrije, kot so Twitch (platforma za pretočni video) in e-športi. Logika je vsaj v teoriji jasna: ker so računalniške igre simulacij vojaških spopadov primarno namenjene mlajšemu občinstvu in ker je hkrati to ciljna skupina za nove vojaške rekrute, vojske po vsem svetu vidijo v tem edinstveno priložnost za nagovor svoje ciljne skupine.
Globalno najbolj priljubljeni e-športi
1. Counter-Strike: Global Offensive
2. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
3. Fortnite
4. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Mobile
5. Dota 2
Vir: www.esportsearnings.com
Praksa se je v več državah izkazala za izredno problematično. Najprej so se leta 2019 ameriškemu pristopu novačenja uprli uporabniki platform, ki so v pristopu videli zavajanje javnosti in prisilno komunikacijo ter cenzuriranje za vojsko neprijetnih komentarjev, nato so prišle na dan pogodbe s člani vojaške ekipe za e-športe, ki so na davkoplačevalske stroške potovali po svetu in se udeleževali e-športnih tekmovanj, na koncu pa se je vse skupaj izkazalo za drag turizem brez učinka na povečanje števila za vojaški nabor.
V več državah vojske vidijo e-športe kot poligon za novačenje vojakov. Vir: Wikimedia
Končno so kritiki obsodili še nagovarjanje mladoletnih oseb, ki sestavljajo večino občinstva na izpostavljenih digitalnih platformah za e-športe. Ameriška kongresnica Alexandria Occasio Cortez je lani opozorila na problem s poskusom prepovedi vojaškega oglaševanja na platformah za e-športe, pobuda pa ni bila uspešna, čeprav je opozorila na večplastnost tega problema.
Podobne prakse lahko najdemo tudi v več državah Evropske unije (Danska, Švedska, Nemčija), ki se spopadajo z upadanjem kandidatov za služenje vojaškega roka po ukinitvi naborne vojske, a so tudi tukaj naleteli na podobno negativne odzive.
Kako postati e-športnik?
Živa Zivus Bardorfer, ustanoviteljica organizacije Sneaky Foxes, ki se v Sloveniji ukvarja s popularizacijo e-športa in z vključevanjem slovenskih tekmovalk in tekmovalcev na mednarodne e-športne turnirje, pojasnjuje, da je eden prvih izzivov, s katerimi se srečajo novopečeni e-športniki, neresnost pristopa. »E-športi zahtevajo vztrajnost in osredotočenost na igro. Veliko začetnikov kmalu ugotovi, da to niso igrice,« pojasnjuje.
Nadobudnim e-športnikom svetuje analitičen pristop. »Ne gre samo za število ur v igri, pomembni so tudi analize igre in spremljanje posnetkov iger, iz katerih lahko ugotoviš nov pristop, poznavanje posameznih okolij, v katerih se odvijajo tekme, in podobno,« pojasnjuje.
Najbogatejši slovenski e-športniki
1. TaySon (Tai Starčič) 367.198,55 €
2. K1nzell (Blaž Lešnik) 226.970,40 €
3. Mikyx (Mihael Mehle) 191.401,78 €
4. Nemesis (Tim Lipovšek) 82.292,56 €
5. Zarmony (Matic Mikec) 63.943,18 €
Vir: www.esportsearnings.com
Poznavanje igre je samo prvi korak. Hkrati so pomembni tudi povezovanje z drugimi e-športniki, sodelovanje na turnirjih in razvijanje e-kondicije. Živa Bardorfer opozarja tudi na poslovno plat tekmovanja, kjer je pomembno, da ima e-športnik urejene pogodbe, ki so podlaga za izplačilo nagrad. »Na tem področju je potrebnega še veliko dela, vsi se učimo,« dodaja.
Poleg dobrega poznavanja igralnega okolja so pomembni tudi promocija e-športnika oziroma celotne e-športne ekipe, udejstvovanje na mednarodnih tekmovanjih pa tudi upravljanje poslovnih strani e-športa, kot so sponzorstva. Tako se tudi polje zaposlitev na področju e-športa ne omejuje na igralke in igralce iger, temveč tudi na podporno osebje, ki e-športniku pomaga na prej omenjenih področjih.
Po svetu imajo e-športi skoraj 300 milijonov gledalk in gledalcev. Vir: Riot/League of Legends
Temne strani e-športov
Iza Gaber, študentka velnesa in igralka računalniške igre Rainbow Six, v kateri je kot članica ekipe Endpoint konec letošnjega julija postala tudi evropska prvakinja ženske lige Cyberathlete Championship Series, svet iger spremlja že od malih nog. »Najprej sem jih igrala ljubiteljsko, nato sem spoznala še e-športno plat, ki me je še bolj navdušila,« pojasnjuje.
Treningi v ekipi in posamezno potekajo skozi celotno sezono. Iza treningu igranja vsak dan nameni nekaj ur. »Treniraš predvsem natančnost zadetkov, spoznavanje posameznih tekmovalnih map, v igranju z ekipo tudi uigravanje posameznih vlog,« našteva in dodaja, »da je to nekaj čisto drugega od sprostitvenega igranja iste računalniške igre.« Pred vsako tekmo se s soigralkami pogovorijo o taktikah igranja in analizirajo slog igranja nasprotne ekipe.
Najbolj gledani e-športi
1. League of legends
2. Counter-Strike: Global Offensive
3. Dota 2
4. Valorant
5. Apex Legends
Vir: www.newzoo.com
Razlogov za vzpostavitev ženske lige in igranje v njej je po besedah Ize Gaber več, glavni problem je šovinizem. »Igralci nas niso nikoli sprejeli za enakovredne. Med mešanimi boji slišiš veliko neprimernih opazk, zato je pred dvema letoma nastala ideja o ženski ligi, ki zdaj deluje na področju Evropske unije in Združenih držav Amerike,« pojasni.
A težave z nedoraslimi soigralci niso edina temna plat e-športov. Iza opozarja tudi na težave pri samih igrah, kjer razvijalci velikokrat ignorirajo prošnje in opozorila igralcev. »Prihaja do tehničnih težav s prenosom zvoka in slike, zaradi katerih včasih niti ne moreš pravilno odreagirati na situacijo, saj dobivaš napačne signale. Razvijalci tem napakam ne posvečajo dovolj pozornosti,« našteva.
V preteklosti je kar nekaj iger doživelo bojkote e-športnikov zaradi različnih razlogov, ki izvirajo iz nezadovoljstva igralk in igralcev z lastnikom igre. Tako smo lahko spremljali proteste zaradi dovoljevanja goljufov, ki s posebno nedovoljeno programsko opremo predstavljajo nelojalno konkurenco drugim igralcev, in ignoriranja tehničnih težav posameznega igralnega okolja, bojkote, povezane s kitajsko-britanskim odnosi na področju Hongkonga ... Iza opaža, da bojkoti vsaj do zdaj niso bili uspešni kot mehanizem, s katerim bi igralke in igralci lahko prisilili razvijalca, da se odzove na izpostavljene napake.
In končno, dolgotrajno sodelovanje v e-športih pri igralkah in igralcih pušča tudi nezaželene fizične posledice. »Pri igranju moraš biti skoncentriran, trpita vid in drža,« pojasnjuje Iza, ki poleg tega opozarja tudi na to, da se pri igranju poznajo poškodbe, ki jih je igralec pridobil drugje. Tudi na področju e-športa je problem doping, saj si s prepovedanimi substancami (amfetamini) pomagajo pri vzdrževanju pozornosti in koncentracije.
Najpogostejše poškodbe e-športnikov
1. Sindrom karpalnega kanala
Zaradi dolgotrajne prisilne drže rok najpogosteje pride do poškodb živčevja v rokah.
2. Teniški komolec
Zaradi ponavljajočih se gibov pogosto nastanejo poškodbe mehkega tkiva v komolcu.
3. Bolečine v križu
Zaradi dolgotrajne prisilne države so pogoste bolečine v križu in ledvenem predelu.
Vedno glasnejša so tudi opozorila o vedno bolj razviti industriji stav v e-športih, ki je še posebej problematična zaradi mladoletnega občinstva. V času koronavirusa in omejitev gibanja po vsem svetu je namreč trg stav v e-športu dobesedno eksplodiral, večina igralcev na srečo pa stavi na e-športna tekmovanja v igrah nogometa in košarke.
Bo prihodnost še bolj e-športna?
Naraščajoče število gledalk in gledalcev ter e-športnih tekmovalk in tekmovalcev ter vedno bolj strukturirana e-športna scena tako v ZDA kot tudi v EU in azijskih državah, ki vključuje posebne študijske programe e-športa na univerzah, nove možnosti za podporne industrije in generacijsko vedno bolj sprejemljivo igranje e-športnih iger govorijo o področju, ki bo v prihodnosti zagotovo puščalo vedno večji odtis.
Živa Zivus Bardorfer pojasnjuje, da Slovenija na tem področju šele lovi trend, in da upa, da bo v prihodnosti več priložnosti za profesionalizacijo te scene. »Trenutno večina slovenske e-športne scene temelji na prostovoljnem delu. Za zdaj se samo s tem ni mogoče preživljati,« opozarja.
In čeprav smo lahko na pravkar končanih olimpijskih igrah v Tokiu kot uvod v igre spremljali tudi tekmovanja v e-športih, kritiki opozarjajo, da je šlo pri tej potezi Mednarodnega olimpijskega komiteja za poskus trženja olimpijskih iger, ki ne bo imelo večjega vpliva na popularizacijo e-športa.
Urejanje zakonskih podlag za e-športnike, vzpostavljanje vzdržnega ekonomskega modela takega udejstvovanja, sistematizacija e-športne panoge in razvoj podpornega ekosistema so izzivi, s katerimi se trenutno ukvarjajo po vsem svetu. Kot že rečeno – e-šport ni igra.