Objavljeno: 14.6.2022 | Avtor: Domen Savič | Monitor Posebna 2022

V areni e-športov: igre zabave, denarja, bolečine in sovraštva

Razvoj področja e-športov, kjer spletni uporabniki po vsem svetu profesionalno igrajo računalniške igre, sodelujejo na turnirjih in se brusijo v posameznih igrah zato, da bi lahko dosegli čim boljši rezultat proti človeškim tekmecev, dobiva vedno večje pospeške.

Več kot dve leti trajajoča pandemija koronavirusa je bila eden izmed glavnih razlogov, da so mladi opustili igranje košarke na igrišču pred šolo in se istega športa raje lotili na mobilnih telefonih, konzolah in osebnih računalnikih. V Združenih državah Amerike so opazili, da je pandemija samo še pospešila upadanje navdušenja otrok nad športnim udejstvovanjem, poleg tega pa mladi nad športi obupajo iz preprostega razloga – ker športi niso zabavni.

Te pomanjkljivosti e-športi za zdaj še nimajo. Ogromen nabor različnih iger, od množičnih »streljačin«, športnih simulacij do strategij in »pretepačin« namreč uporabnikom nudi veliko več zabavnega udejstvovanja in pestrosti. Po globalnih statistikah naj bi na svetu trenutno obstajalo skoraj dve milijardi in pol ljudi, ki igrajo računalniške igre, del te populacije pa se odloča tudi za e-športno igranje.

E-športi: zabava za vse

Dodaten razlog za navdušenost nad e-športi je občutek enakosti med igralkami in igralci. Uporabniki v e-športih sodelujejo iz zavetja svojih domov, občutek vključenosti v globalno skupino pa dodatno krepi tudi že omenjeni občutek zabave in neprestanega dogajanja.

Glede na dejstvo, da se lahko e-športe igra na pametnih telefonih, namiznih računalnikih, prenosnikih in konzolah, je »igrišče« veliko večje od klasičnih športov in predvsem – cenovno dostopnejše. V nasprotju z investicijami v »navadne« športne aktivnosti so e-športi relativno poceni, čeprav lahko tudi e-športniki zapravijo veliko denarja za programsko in strojno opremo ter periferne dodatke, kot so posebno pohištvo (stoli, mize) in druga oprema (podloga za miško, osvetljava).

Poleg povečanega zanimanja raziskave dokazujejo, da stereotipi o (pre)debelih otrocih, ki doma v čumnati igrajo igre, ne držijo. Raziskava nemških raziskovalcev univerze v Würzburgu namreč ni odkrila povezav med mladimi igralci in debelostjo, so pa šibko povezavo našli pri odraslih igralcih računalniških iger.

Še več, tajvanska vlada je aprila 2022 v sklopu razvoja pametnih mest začela sistematsko razvijati ekosistem e-športov, s katerimi bo prebivalcem pomagala do daljšega in bolj zdravega življenja. Sistem za zdaj predvideva razvoj sistemov za e-veslanje, e-rokostrelstvo, e-streljanje ter e-deskanje, vlada pa se osredotoča na spodbujanje in razvijanje motoričnih in kognitivnih sposobnosti. Iz Združenih držav Amerike poročajo, da imajo podobno pedagoško noto tudi e-športi z mlajšimi uporabniki, saj se skozi e-trening mladi igralci razvijajo tako na področju socializacije kot tudi razreševanja konfliktov in reševanja ugank.

Finančna zlata jama e-športov

Poleg povečanega zanimanja tekmovalcev in gledalcev se logično povečujejo tudi finančne investicije ter zaslužki na področju e-športa. Najprej so tukaj proizvajalci opreme in igralski studii, kjer nastajajo glavni razlogi za povečano zanimanje – pestre ter atraktivne e-športne računalniške igre.

Na področju modelov e-športnih iger se vedno bolj uveljavlja model navidezno brezplačnih iger (free to play), kjer uporabnik igre ne kupi, temveč jo »plača« s svojimi podatki, ki jih izkoriščajo oglaševalci, oziroma z nakupom dodatkov za igro. Založniki tako vedno manjkrat posegajo po dobri stari logiki dejanskega enkratnega nakupa igre, saj so ugotovili, da navidezno brezplačne igre pomenijo daljši življenjski cikel igre ter boljše izkupičke.

Poleg studiev so tukaj sponzorske pogodbe za igralce oziroma ekipe. Vedno več podjetij vidi v e-športih priložnost za oglaševanje, na tem področju pa so vedno glasnejša opozorila o izsiljevalskih pogojih sodelovanja in »Divjem zahodu« poslovnih sodelovanj, kjer se tako podjetja kot tudi igralci sami poslužujejo neetičnih prijemov pri sklepanju poslov. Znani so primeri, ko podjetja od e-športnikov zahtevajo sodelovanje na turnirjih, če pa se teh ne morejo udeležiti, morajo na mesec oddelati 120 ur prenosov igranja na platformah pretočnega videa. Brez dodatnega plačila.

Iz Združenih držav Amerike poročajo tudi o primerih izsiljevanja, kjer si različne zveze e-športov jemljejo ekskluzivno pravico do organizacije turnirjev v posameznih igrah (Overwatch, Mario Kart, Super Smash Bros.) in nato z odvetniki preganjajo skupine, ki bi si drznile organizirati tekmovanja v teh igrah brez njihovega dovoljenja.

Tudi v Evropski uniji se zadeve zapletajo na pravnem področju e-športa. V Italiji je vlada napovedala regulacijo področja, saj trenutno e-športi v Italiji spadajo v domeno iger na srečo, ki od organizatorjev zahtevajo skladnost z zakonodajo. Italijanske oblasti so tako v začetku letošnjega leta zaprle več e-športnih lokalov in jim zaplenile opremo, saj so lastniki kršili zakonodajo iger na srečo.

Podobne izzive imajo tudi v Aziji, ki še vedno predstavlja glavnino vseh igralk in igralcev v e-športih in kjer se že dalj časa ukvarjajo s problemom odvisnosti od računalniških iger, ki se širi tudi na področju e-športa. Čeprav so bili na začetku tega desetletja e-športi na Kitajskem prepovedani, so se oblasti odločile, da bodo področje dovolile, a strogo regulirale. V sklopu ukrepov na področju digitalne industrije so tako tudi e-športi podvrženi licenčnim postopkom, nadzoru pri združevanju podjetij in protimonopolistični zakonodaji, s katero poskuša Kitajska spet zagnati rast domačega digitalnega sektorja.

Ker gre v vseh državah za relativno novo področje, kjer povrhu vsega večina e-športnikov predstavljajo mladoletne osebe, analitiki napovedujejo pestro dogajanje tudi na področju delavske zakonodaje in že prej omenjenega pogodbenega prava ter vedno večjih vzgibov držav, da bi na tem področju spisale posebno zakonodajo, ki bi reševala vse omenjene zagate.

Sovraštvo do žensk kot način življenja

Med najbolj problematičnimi področji e-športov sta zagotovo izredno razširjeno sovraštvo do žensk in nedoraslo vedenje tekmovalcev. Del vzrokov za tako stanje lahko najdemo v relativni nizki starosti povprečnega e-športnika, spolnih stereotipih, ki v praksi ne držijo, ter seksizmu. Od tod tudi izvira relativno slaba zastopanost žensk na področju e-športa, čeprav je največji odstotek novih e-športnikov ženskega spola.

Tega se zavedajo tako organizatorji e-športnih turnirjev kot tudi sponzorji, ki poskušajo na različne načine spodbuditi udeležbo v e-športih pri ženskah in omejiti ter izkoreniniti sovraštvo do žensk pri e-športnikih. Tako v več državah nastajajo ženske e-športne ekipe, v sponzorskih pogodbah se pojavljajo členi o spolni enakopravnosti in enaki zastopanosti obeh spolov ter kaznovanje neprimernega vedenje na turnirjih.

Ker gre za problem kulture in vzgoje, se stanje le počasi izboljšuje, čeprav se v praksi že kažejo prvi učinki različnih strategij, s katerimi poskušajo različni akterji pomagati vzpostaviti okolje, v katerem štejejo sposobnosti in nadarjenost, ne pa biološki spol. E-športnice poudarjajo, da je tukaj izredno pomembna tudi drža moških kolegov na tem področju, ki bi z javno obsodbo neprimernih komentarjev e-športnikov pomagali k spremembi kulture.

V pokoj pri 26 letih

In če vprašljiva poslovna razmerja in izkoriščanje mladoletnih oseb niso dovolj, se na področju e-športa pojavlja tudi kopica specifičnih psihofizičnih poškodb in poslovnih razlogov, zaradi katerih najboljši e-športnice in e-športniki v tem poslu zdržijo le nekaj let (povprečna starost e-športnika je pri posameznih igrah 22 let, povprečna starost e-športnega upokojenca pa 26 let).

Fizične poškodbe zaradi večurne prisilne drže in ponavljajočih se gibov so eden najpogostejših vzrokov za upokojitev. V ZDA in na Kitajskem se je zaradi povpraševanja razvila posebna veja fizioterapije, ki se osredotoča na e-športnike in njihove težave, a za zdaj še ne dohaja povpraševanja, ki poklicne e-športnike sili v predčasno upokojitev. Najpogostejše so poškodbe, povezane z živčevjem v rokah, težave z vidom in bolečine v hrbtu.

Drugi sklop vzrokov je povezan z duševnim zdravjem in izčrpanostjo. Ritem treningov ter pomanjkanje časa pri odraslih igralcih, ki pozornost usmerjajo tudi v vzgajanje družine, vzdrževanje socialnih stikov in zaposlitev sta dva od glavnih vzrokov za prekinitev e-športne kariere. K temu je treba dodati tudi vedno manjše nagradne sklade, ki zmagovalcem ne omogoča dolgoročnega »življenja na lovorikah« in pomenijo dodaten razlog za preusmeritev na druga področja.

Tega se zaveda tudi e-športna industrija, ki poskuša na različne načine pomagati e-športnikom, da bi lahko v tem poslu delovali dalj časa. Poleg preventivnih programov, s katerimi poskušajo podjetja in ekipe nasloviti fizične težave ter poklicne bolezni, se vedno bolj vzpostavlja tudi ekosistem za poslovne priložnosti, ki e-športnikom pomagajo v starejšem obdobju. Tako lahko upokojeni e-športniki nadaljujejo kariero kot trenerji e-športnih ekip, bolj znana imena se velikokrat odločijo za nadaljevanje kariere kot e-športni komentatorji oziroma kot predstavniki blagovnih znamk iz sveta e-športa.

Je prihodnost e-športov olimpijska disciplina?

Zaradi sinergije več pozitivnih trendov na področju e-športa, ki privablja vedno večje število gledalk in gledalcev, e-športnic in e-športnikov in podjetij, ki v e-športnih disciplinah vidijo priložnost za investicijo in oglaševanje, se tako v Sloveniji kot tudi v tujini na tem področju razvija več zanimivih priložnosti.

Severna Makedonija je februarja letos po več kot 15 letih prizadevanj e-športnih navdušencev e-športne aktivnosti izenačila z »navadnimi« športi, kar bo za makedonske e-športnike pomenilo enostavnejše financiranje in razvijanje lokalne e-športne industrije.

Tudi v Sloveniji se že kažejo prve resnejše investicije na področju e-športa, ki presegajo enkratne oglaševalske kampanje in nakazujejo bolj trajnostni razvoj. Tako je ponudnik telekomunikacijskih storitev T-2 vzpostavil prvo profesionalno e-športno organizacijo Diamand Esports, ki bo pomagala pri razvoju e-športnega talenta v Sloveniji.

In nenazadnje: Francija je že napovedala, da bodo olimpijske igre v Parizu leta 2024 »prelomne« za področje e-športa, saj bodo vključevale tudi e-športne panoge, ki so bile do zdaj »uporabljene« samo kot oglaševalski trik za »navadne« olimpijske igre.

E-športi ponujajo več kot dovolj razlogov za spremljanje tega področja. Youtube prenose e-športnih tekem lahko spremljate tudi na televiziji v dnevni sobi in tudi priložnosti za ogled tekem ter udejstvovanje v živo je vedno več. Hitreje, više, močneje!

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki

 
  • Polja označena z * je potrebno obvezno izpolniti
  • Pošlji