Vojaške igre
Eno najbolj priljubljenih iger z začetka tisočletja je izdala ameriška vojska. Danes lastne igre niso več v ospredju, temveč imajo vsi ameriški vojaški rodovi svoja e-športna moštva, ki na pretočnih platformah nabirajo simpatije. Tudi v drugih državah so ugotovili, da mlade najlažje nagovorijo na modernih platformah. Na družbenih omrežjih je prisotna tudi Slovenska vojska.
Konec 90. let so imele vojske v več državah težave. Čedalje manj mladih je zanimal poklic vojaka ali delo v vojski nasploh, iskanje nabornikov pa je bilo vedno težje. Družbeni razvoj in nove tehnologije so nudili kopico novih načinov udejstvovanja, poklic vojaka pa ni imel več ugleda kot nekoč. Ko so se mladi odločali za karierno pot, so si želeli vse kaj drugega. O svoji prihodnosti začnejo resneje razmišljati že pri 12–14 letih, čeprav formalne odločitve sprejmejo pri 17 ali 18 letih, ko zaključujejo srednješolsko izobraževanje. Tako mladim pa se vojska ne sme formalno oglaševati.
Vojaška industrija je zato z veseljem pograbila novosti, ki jih je prinesel razvoj tehnologije. Davnega leta 2002 je izšla igra z odkritim naslovom America's Army, ki je tekla na pogonu Unreal Engine 3 in jo je razvila ter založila kar ameriška kopenska vojska (United States Army), na voljo pa je bila brezplačno. Igra je delovala na platformah Windows, Xbox, PlayStation, Linux in Mac OS X. Gre za večigralsko taktično streljačino, v kateri so igralci vojaki v ameriški vojski. Poleg strelskega dela je vključevala tudi manj nasilne dele življenjska v vojski, denimo medicinsko urjenje, vožnjo terencev, delovanje orožja ipd. Da so igro ustvarili za novačenje kandidatov za vojake, niso skrivali niti za drobec sekunde. Usmerjenost v veličino ameriške vojske je pronicala skozi vse pore, od reklamiranja sedmih vrednot ameriške vojske do dejstva, da so v večigralskem načinu vsi igralci zastopali ameriško stran, nasprotniki pa so bili generični brezimni suroveži.
Igra je požela velikanski komercialni uspeh in zelo pozitivne kritike – resda večidel ameriških – ocenjevalcev in novinarjev, a hkrati je bila izjemno izpostavljena tudi zaradi resnih debat o primernosti tovrstnega rekrutiranja bodočih vojakov. Zlasti nekateri starši in protivojni aktivisti, denimo Veterans for Peace, so že leta 2004 sprejeli resolucijo, v kateri so obsodili trženje igre mlajšim od 18 let. Poudarjali so, da idealizira vojno in da gre za instrumentalizacijo žanra videoiger ali računalniških iger v zelo očitne namene. Kanadski punkerski band Propagandhi je proti igri napisal komad Die Jugend Marschiert.
Ameriška vojska je poudarjala njene prednosti, tako zase kot za igralce. Med igro naj bi se naučili veliko o taktiki na bojiščih, kar bi bilo pri vojaški karieri koristen začetek. Analiza iz leta 2004 je pokazala, da je 29 odstotkov mladih Američanov med 16. in 24. letom z igro že bilo v stiku. Študija iz leta 2008, ki so jo izvedli na MIT, pa je pokazala, da je imelo 30 odstotkov mladih Američanov zaradi igre bolj pozitiven odnos do vojske, kot bi ga imelo sicer.
Ni presenečenje, da je ameriška vojska izdala več nadaljevanj. America's Army 3 je izšla leta 2009, America's Army: Proving Grounds pa leta 2015. Šele leta 2022 so serijo dokončno opustili, saj so ugasnili strežnike in ukinili podporo za zadnjo različico iz leta 2015. Tedaj je imela igra še okoli 300 rednih igralcev, če verjamemo statistikam na SteamCharts.
Zadnja različica America's Army je izšla leta 2015 in ima zveste igralce še danes.
Tehnologija gre naprej
Ameriška vojske igre ni ukinila, ker bi nenadoma ugotovila, da je tovrstno rekrutiranje mladih sporno ali ker bi po novem imeli preveč kandidatov. Namesto tega so se usmerili k drugim načinom. Že leta 2018 so ustanovili e-športno moštvo, a so jih na Twitchu tedaj obtožili nepoštenega delovanja. Cenzurirali naj bi vprašanja o vojnih zločinih v pogovorih (chat) in organizirali lažno nagradno igro za krmilnik Xbox. Progresivni del ameriške politike z Alexandrio Ocasio Cortez je celo predlagal prepoved uporabe pretočnih platform, denimo Twitcha, za novačenje bodočih vojakov, a seveda ni bila izglasovana. Podporniki so trdili, da se le 30 odstotkov mladih Američanov sploh lahko pridruži vojski, zato je treba pri iskanju kandidatov uporabiti najširše mogoče kanale. Vojska se je nato s Twitcha za kratek čas poslovila, a ni šla prav daleč.
Iger seveda ni konec. Ameriško vojno letalstvo je konec leta 2021 izdalo novo igro Aircade, ki poskuša prikazati delovanje v tej veji. Igralci lahko pilotirajo letala v simulatorju obogatene resničnosti. Ustanovili so tudi Air Force Gaming, ki je središče za igralce njihovih iger, vključno s strežnikom Discord. Vojska zatrjuje, da so namen središča dvig morale, izboljšanje duševne stabilnosti in medsebojna podpora.
Vsi rodovi ameriških oboroženih sil imajo svoje e-športne ekipe.
Vsi večji rodovi ameriških oboroženih sil danes uporabljajo Twitch za pretakanje posnetkov igranja iger. Kopenska vojska in mornarica imata svoja e-športna moštva, ki igrajo Fortnite in Valorant ter organizirajo celo tekmovanja za igralce. Zračne sile in obalna straža sicer ne organizirajo svojih tekmovanj, imajo pa svoje ekipe. Sestavljajo jih profesionalni igralci v 20. ali 30. letih, ki združujejo simbole igralskega in vojaškega sveta. Njihovi računalniki se bleščijo zaradi svetlečih diod, stoli in miške so namenjeni igralcem iger, a hkrati imajo v ozadju kakšno ameriško zastavo, uniformo ali orla. Vsak mesec ustvarijo več kot milijardo ur ogledov, ki jih »konzumirajo« mladi med 13. in 18. letom starosti. Uradno vojska ne sme rekrutirati mlajših od 17 let. Njihove vsebine na družbenih omrežjih pa lahko spremljajo vsi, ki so dovolj stari za uporabo – torej vsaj 13 let. Twitch vojaških e-športov ne šteje za odrasle vsebine, zato za dostop ni potrebno preverjanje starosti.
Ameriška vojska je pač ugotovila, da danes sploh ni treba več vlagati milijonov v izdelavo, produkcijo in izdajanje iger. To počno, verjetno celo bolje, veliki komercialni založniki. Pragmatični cilj ni bil nikoli izdelati vojaške igre, temveč stopiti v stik z mladimi. To pa danes lažje počnejo z igranjem istih iger – denimo Fortnite ali Call of Duty – prek pretočnih vsebin. Twitch in podobne platforme namreč nudijo še bolj osebni stik, saj so igralci in gledalci na isti platformi ure, medtem pa se pogovarjajo, komentirajo, vzpodbujajo. Nastanejo bolj prepletene in tesnejše skupnosti, kot jih je moč zgraditi na klasičnih družbenih omrežjih, kaj šele zgolj z izdajo igre ali s pojavljanjem v filmih.
Med pandemijo
Pred štirimi leti je veliko pozornosti pritegnila vest, da pripadniki tankovske enote ameriške vojske svojo pripravljenost ohranjajo tudi z igranjem videoiger. Ker so ukrepi proti širjenju koronavirusa omejevali srečevanje in treninge v živo, so videoigro uporabili za urjenje. Šlo je za organizirane tečaje, ki so potekali v realnem času, med katerimi so nove pripadnike seznanjali z osnovami delovanja tankov, manevre, formacije ipd. Za kompleksnejše treninge seveda obstajajo pravi simulatorji, a kadar to ni mogoče, so tudi videoigre bolje kot nič.
Leta 2020 so vojaki več igrali igre tudi z namenom vzdrževanja pripravljenosti in izobraževanja med pandemijo. Mike Manougian, ameriška vojska
Ključna je tudi starost udeleženih. Če si 18-letnik ogleda propagandni film, v katerem je vojska prikazana idealizirano, je to svetlobna leta stran od vzpostavljanja parasocialnega odnosa do adolescentov, ki se odvija ure in ure vsak dan na Twitchu. Ni torej presenetljivo, da so danes glavni kanali za promocijo ameriške vojske Twitch, Discord, Instagram in tudi Youtube. Tam so mladi, in ti so tam dolge ure.
Vložki so lahko majhni. Ameriška mornarica je leta 2020 začela z e-športnim moštvom, ki je imelo 10 članov, večinoma podčastnikov. To so čini, ki ji je mogoče doseči v dveh ali treh leti, plačilo pa je tudi za vojaške razmere skromno. Nagradne igre, ki jih ponujajo sledilcem, so prav tako zanemarljiv strošek. Večinoma delijo nekaj sto dolarjev vredno strojno opremo. Nekoč so oglaševali med velikimi dogodki, kakršen je Super Bowl. Vlaganje teh sredstev v e-šport prinese bistveno več uspeha. Pri tem so dovolj pazljivi, da pri predvajanju iger nikoli neposredno ne nagovarjajo k pristopu in da na vprašanja o vpisu v vojsko udeležence usmerijo na uradno spletno stran.
Vojska za igralce
Ameriška mornarica za e-šport namenja 3–5 odstotkov proračuna za promocijo, kar je lani znašalo dobre štiri milijone dolarjev. Vodja e-športnega moštva Aaron Jones je letos pojasnil, da imajo v moštvu Goats & Glory 12 članov, ki so imeli pred tem v mornarici zelo različne naloge. Mornarica je leta 2019 strateško pogledala, kje mladi ljudje preživljajo največ časa in kam mornarica vlaga sredstva za promocijo. Zaradi velikega neskladja med odgovoroma so se odločili usmeriti več pozornosti v Twitch, Youtube in Facebook Games. Poleg tega so sklenili tudi pogodbe z uveljavljenimi vplivneži iz sveta iger, kot sta TheWarOwl in Melonie Mac. Objave in videoposnetki, kako so preživeli 100 dni urjenja z marinci, imajo jasna sporočila in namen, četudi nikoli izrecno ne predlagajo vstopa v vojsko.
V kopenski vojski je e-športno moštvo Army Marksmanship Unit, ki šteje 11 stalnih članov in katerih edina delovna obveznost je igranje e-iger za polni delovni čas. Poleg tega je v pripravljenosti še približno 200 vojakov, ki se jim lahko pridružijo po potrebi, dasiravno imajo sicer druge zadolžitve.
Čedalje več vojaških vsebin na platformah, kjer jih starši ne bi pričakovali, je povzročilo zaskrbljenost. V okviru Veterans for Peace je nastala iniciativa Gamers for Peace. Ta združuje nekdanje vojake, ki so tudi strastni igralci iger. Ti so izrazito kritični do vrivanja vojaških vsebin v pretočne storitve, ki so na voljo mladim. Vojski očitajo enostransko predstavljanje tematike, ki je močno različna od resničnosti na bojišču. Tako deluje propaganda, ki – roko na srce – ni omejena le na vojsko, temveč vsakršno oglaševanje. Sporno pa je, če z njim merijo na mladoletnike, ki še nimajo ustreznih veščin za prepoznavanje propagande.
Naslednji korak ni le uporaba modernih pristopov za oglaševanje vojske, temveč oglaševanje vojske kot organizacije, kjer se to lahko počne. Mornarica je lani na Instagramu objavila več posnetkov, kako so v šolski knjižnici delili naglavne komplete za navidezno resničnost Meta Quest VR. Vojska oglašuje tudi obstoj e-športnih ekip, torej možnost, da se lahko morebitni rekruti pridružijo tem ekipam, če se bodo dovolj dobro izkazali pri rednem delu – a seveda ne takoj.
Švedska igra
Pred poldrugim desetletjem so švedske oborožene sile (Försvarsmakten) javno objavile interno igro, ki so jo uporabljale tudi za ocenjevanje in urjenje vojakov. Ko so jo javno in brezplačno postavili na internet, je navdušila veliko igralcev.
V igri so preizkusi spomina, sodelovanja, hitrosti odzivanja in podobno, hkrati je oblikovana tako, da krepi moštveni duh, saj tekmovalci točke nabirajo za svoje kolege iz skupine in ne zase. Igra ni nasilna in ni simulacija vojskovanja, temveč predstavlja mentalno telovadbo.
Igra švedske vojske, ki so jo pred desetletjem uporabljali za trening vojakov. Slika: Youtube
V zadnjih desetletjih se je spremenil tudi način vojskovanja in s tem veščine, ki jih potrebujejo nove enote. Več je asimetričnega bojevanja, zlasti na tehnološkem področju. Moderne vojske potrebujejo ljudi, ki so natančni, tehnično spretni in vešči informacijskih tehnologij. Za iskanje takšnih ljudi so internetni kanali zelo pripravni. Tu sploh ne gre za hekerske oddelke in kibervojskovanje, za kar so potrebna specializirana znanja – že odčitavanje satelitskih slik, upravljanje brezpilotnih letalnikov in še številna druga opravila so čedalje bolj tehnični.
Urjenje
America's Army ni namenjena urjenju, temveč promoviranju oziroma novačenju. Enako velja za druge medije, denimo pretočno igranje ali kanale na Youtubu. Obstajajo pa tudi orodja drugih vrst. Full Spectrum Warrior je taktična igra v realnem času, v kateri igralec ukazuje ekipama Alfa in Bravo. Ekipi imata vodjo ter še tri člane z različnim orožjem. Igralec ne nadzoruje likov neposredno, temveč jim daje ukaze, kaj naj storijo.
Geneza igre sega na prelom tisočletja, ko je ameriška vojska želela ugotoviti, ali je mogoče z računalniškimi igrami tudi uriti. Projekt so poimenovali C4 in ga začeli maja 2000 v sodelovanju s Sonyjem in Pandemic Studios. To so bili časi, ko sta kraljevala PlayStation 2 in Xbox, na koncu pa je igra pristala na zadnjem. Pozneje je bila na voljo tudi za Windows in PlayStation 2. Igra ni bila omejena le za uporabo v vojski, temveč je bila na voljo komercialno, a nekoliko »polišpana« in z rahlo spremenjeno fiziko. To pa se ni zgodilo z igro Full Spectrum Command, ki ni bila na voljo javnosti, temveč le višjim častnikom.
Posamezne igre so razvili tudi za urjenje kadetov, ki so že vstopili v vojsko. DARPA je pred 20 leti financirala program DARWARS, v okviru katerega so razvili igro Game after Ambush in druga orodja. Mladi vojaki so jih uporabljali kot del urjenja.
Slovenski kibernetski center
Slovenija ima na ministrstvu za obrambo že več let Kibernetski center, ki je lani dobil še kibernetsko vadbišče. To je del 30 milijonov evrov vredne donacije opreme iz ZDA. Na njem bodo usposabljali strokovnjake za boj proti kibernetskim grožnjam, sčasoma pa želijo postati glavni izvajalec kibernetskih vaj. Prihodnje leto načrtujejo prvo nacionalno kibernetsko vajo, že julija letos pa mednarodno kibernetsko vajo z več kot 100 udeleženci iz osmih držav. Februarja letos so izvedli kibernetsko vajo ministrstva. V tem centru zaposlujejo mlade, ki imajo tehnična znanja.
So torej igralci iger dobri vojaki? Odgovor ni enostaven, raziskave pa dajejo mešane odgovore. Februarja 2022 je raziskovalni del mornarice (Office of Naval Research) v raziskavi pokazal, da igranje prvoosebnih streljačin izboljšuje kognitivne sposobnosti, periferni vid in sposobnost analitičnega reševanja problemov. Dolgotrajno igranje računalniških iger pa spreminja povezave v možganih.
Namen širjenja kulture igranja računalniških iger med vojaki je širok in sega bistveno dlje od taktičnega urjenja, če je zadnje sploh mogoče. Ko so maja 2022 v San Antoniu organizirali sedemurni dogodek na Twitchu, kjer sta se pomerili ekipi kopenske vojske in zračnih sil, ga je spremljalo več kot pol milijona gledalcev. Ta del je bil namenjen promociji. A v vojski je igranje iger v prostem času – gamerska kultura – čedalje bolj sprejeto. V eni izmed anket med 35.000 člani zračnih sil se je 86 odstotkov pripadnikov, starih med 18 in 34, opredelilo za igralce iger. S tem ko negujejo to kulturo, tkejo medsebojne vezi, hkrati pa vojake predstavljajo kot običajne ljudi in ne robote. Prirejajo celo interne turnirje, kjer razglasijo najboljše igralce med vojaki.
Pod Alpami
Tudi v Slovenski vojski prepoznavajo pomembnost prisotnosti na družbenih omrežjih. Povedali so, da so z različnimi ukrepi v zadnjih letih obrnili trend in povečali zanimanje mladih za poklic, tako da so v letu 2023 in začetku leta 2024 zaposlili skoraj 300 novih vojakov, približno toliko pa se jih je odločilo tudi za prostovoljno služenje. K temu so prispevali nekateri klasični ukrepi, kot so praksa v vojski in na ministrstvu, štipendiranje, ciljano zaposlovanje, možnost dokončanja srednje šole med zaposlitvijo itd.
A vojska je aktivna tudi na družbenih omrežjih. Leta 2016 so začeli izvajati ciljano oglaševanje s sodobnimi metodami, kar vključuje spletne platforme Facebook (Postani vojak), Instagram, Tiktok, Youtube ter analitiko GA4. Z različnimi metodami, kot so remarketing, lookalike, targetiranje javnosti, povečevanje vidnosti objav za plačilo (boost), želijo doseči čim več ciljne publike. Zlasti na Youtubu so objavili že več kot 1000 krajših in daljših videoposnetkov o življenju v vojski, s katerimi seveda merijo na mlade. Koliko to stane? Odobreni proračun za internetno oglaševanje znaša 60.000 evrov bruto na leto.
Izdaja svoje igre je seveda finančno prevelik vložek, a tudi v tujini je to že preživeta praksa. Računalniških iger tako slovenska vojska ne ponuja, imajo pa simulatorje, ki jih na sejmih, dnevih odprtih vrat in drugih dogodkih obiskovalci lahko preizkusijo v živo.
Pomen iger pa so prepoznali tako, da so vzpostavili dogodek, ki se imenuje COD izziv. Referenca na priljubljeno igro Call of Duty je jasna, izvaja pa se v resničnem svetu. Namenjen je udeležencem, ki želijo v praksi preizkusiti različne vojaške spretnosti, denimo bivakiranje v naravi, ravnanje z orožjem, prevažanje s helikopterjem in tankom itd. Dogodek traja tri dni in vključuje tudi replike pušk in pištol, ki jih uporabljajo slovenski vojaki.
Slovenska vojska organizira dogodek COD izziv, ki ga je navdihnila igra Call of Duty.
Prihodnost je kibernetska
ZDA so bile prva država, kjer je vojska razvila videoigro, a še zdaleč niso edina. Kitajski vojaški znanstveniki so lani predstavili igro, ki simulira vojaški spopad v vesolju. Uporabili so jo v selekcijskem postopku, ko je 400 vojaških kadetov od septembra do novembra sodelovalo na tekmovanju. Tudi v ZDA enota Space Delta 10 razvija podobno simulacijo vojskovanja v vesolju, a podrobnosti niso znane.
Praktično vse vojske na svetu pa so ugotovile, da morajo mlade nagovarjati drugače kot v preteklosti. Družbena omrežja so postala glavni kanal za komunikacijo z njimi, kar prinaša številna etična vprašanja. Predvsem je nemogoče jamčiti za starost tarčnega občinstva, kar poraja pomembna vprašanja o etičnosti tega početja. Zelo mladi ljudje propagande dostikrat še niso sposobni prepoznati.
Na drugi strani spektra je seveda kibernetsko vojskovanje, o katerem to pot namenoma nismo dosti pisali. A moderne bitke se bijejo vsaj toliko v kibernetskem svetu kakor v realnem. Napadi na vojaško infrastrukturo in njena onesposobitev se lahko izvedejo prek interneta. K temu lahko dodamo še oddaljeno krmiljenje avtonomnih orožij ter različne (dez)informacijske vojne, za kar potrebujejo vojščake povsem novih spretnosti in veščin.