SimCity: ko igra v oblaku spodleti
Ko je podjetje Electronic Arts (EA) objavilo najnovejšo različico priljubljene igre SimCity, je bilo videti, da se obeta morda največja uspešnica letošnjega leta. Avtorji so namreč v igro vgradili elemente navideznega in resničnega sveta, saj navidezno mesto in celo ljudje v njem odražajo resnične ljudi (igralce), ki so povezani prek strežnikov v internetnem oblaku.
Toda igro so od samega začetka spremljale same polomije. Najprej so počepnili strežniki, ki so nujni za igranje iger, kljub temu da ima EA oblico izkušenj z pripravo na splovitev novih (spletnih) iger. Tudi po tem, ko so nevšečnosti s strežniki na videz odpravili, se večina uporabnikov pritožuje nad težavami z dostopom, saj nekateri čakajo tudi po 30 minut, preden dobijo dostop.
Težava je v temu, da igra zahteva nenehno povezljivost s strežniki, saj med skupnostjo in posameznikom poteka obilica sinhronizacije podatkov. Toda videti je, da so avtorji in predvsem načrtovalci sistema podcenili, kaj je potrebno za normalno delovanje igre.
Kupcem nove igre je seveda prekipelo, odgovor družbe EA pa je bil neprimeren, z iskanjem neutemeljenih obrazložitev in opravičil. Toda zopet se pokazalo, da iznajdljivosti spletnih skupnosti ni meja. Razjarjeni uporabniki so igro že razbili in pripravili modifikacije, ki omogočajo igranje tudi brez nenehne povezljivost na strežnike. Z obratnim inženiringom so odpravili modul za preverjanje povezave in vse UI elemente, ki so na to povezani. Igra sicer še vedno zahteva občasno povezavo na strežnik, za prenos podatkov in posodobitve stanja, vendar uporabnikom omogoča kolikor toliko normalno delovanje.
Dogajanje okoli SimCitya je lahko dobra lekcija za vse ponudnike storitev v oblaku.
CFDxkk0Ktr0